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登録日:2011/12/28 Wed 15 38 22 更新日:2024/04/16 Tue 19 18 22NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 MS ガンダム ガンダム外伝 ガンダム戦記 ジム ジム・コマンド ジム寒冷地仕様 ブルーディスティニー ポケットの中の戦争 一年戦争 戦場の絆 量産機 ジム・コマンド及びジム寒冷地仕様とは、ガンダムシリーズに登場するモビルスーツ(MS)。 ●目次 ジム・コマンド機体解説 武装 バリエーション ジム寒冷地仕様機体解説 武装 バリエーション ゲーム ガンプラ ジム・コマンド GM COMMAND 型式番号 RGM-79G 所属 地球連邦軍ジオン公国軍(鹵獲機)海賊他 生産形態 量産機 頭頂高 18.0m 本体重量 43.5t 全備重量 56.4t 出力 1,330kw 推力 67,000kg 装甲材質 チタン合金セラミック複合材 武装 60mmバルカン砲 ×2門90mmブルパップ・マシンガンビームガンビームサーベル ×2基シールド他 主なパイロット ユウ・カジマフィリップ・フューズサマナ・フュリスリル・サマーズユーグ・クーロヒュー・カーターシェリー・アリスン 機体解説 一年戦争を通して連邦の主力モビルスーツ(以下MS)として活躍した“RGM-79 ジム”だが、一般によく知られるタイプである前期量産型は短期間で最前線に投入する為に基本設計を無視して急造された廉価版であり、スペック通りの性能を発揮しなかった。 しかし戦争も終盤となり、より基本設計に忠実な、所謂“後期生産型”の生産が開始された。 ジム・コマンドとは、その後期生産型と呼ばれる機体の一種であり、一年戦争最強クラスのMSであるジム・スナイパーⅡは本機がベースである。 ジム・コマンドは、前期型とは全く別物に見える程の外部装甲とバックパックの変更や新規に搭載したレーザー通信機、新型のビームサーベルとシールドの搭載など様々な点で強化されており、その性能はRX-78-2ガンダムと同等以上となっている。 主に指揮官やエースパイロットに配備されたものの、映像作品中ではザクⅡ改に普通に撃破されるなどあまり性能を発揮する場面は無い。 ありとあらゆる作品で相手に恵まれず、ゲルググJや暴走したブルーディスティニー1号機に撃墜されていく様子はまさしくジムの系譜である。 逆に言えば、エース級が乗れば強力な機体となる。 実際、宇宙戦仕様のGS型にはテネス・A・ユング少佐やフランクリン・ノボトニー中佐、ユウ・カジマ少尉などなど連邦軍の撃墜王やエース達が搭乗していて、 映像作品に限ってもユーグ・クーロ中尉機がア・バオア・クーの戦いでゲルググキャノンやビグロなどの高性能機を次々と撃破している。 結論:エースが乗らなきゃジムはジム。 基本となるG型は地上戦仕様で、主戦場が宇宙へ移行していたために一部を除いてコロニー内での防衛用に使用された。その為“コロニー戦仕様”とも呼ばれる。 武装に関してもコロニー内での戦闘を考慮してオーソドックスな90mmブルパップ・マシンガンを使用するケースが多かったようだ。 機体色はクリーム色と黒色が基本形で、後々までコロニー守備隊の制式カラーとしてに受け継がれている。 第11独立機械化混成部隊、通称“モルモット隊”や戦後に創設されたファントムスイープ隊など、一部の部隊が使用した物は従来のジムと同じ赤と白(*1)で塗装されている機体もあった。 武装 60mmバルカン砲 牽制用の頭部バルカン砲×2。ジム系おなじみの固定武装である。 ビームサーベル型式番号:THI BSjG01 みんなご存じビームの剣。 ジム・コマンド系はリアアーマーに2本装備している。 ビームガン型式番号:BOWA BG-M-79F-3 GS型の装備するビーム兵器で最も標準的な物。後部のボトル状のパーツ(恐らくE-CAP)が目立つ。 ビームスプレーガンと同じく射程は中~近距離のままだが、出力、速射性、収束率がアップした。 直撃すればビグロの装甲すら一撃で貫通する火力を持つ。 90mmブルパップ・マシンガン型式番号:HWF GMG・MG79-90mm 単銃身のブルパップ式マシンガン。“ジム・マシンガン”の愛称を持つ。 口径ではヤシマ重工製の100mmマシンガンに劣るが、SU-β徹甲榴弾、AS-γ対艦徹甲弾、FW-ν成形炸薬弾、訓練用のペイント弾など、任務によって弾薬の使い分けが可能な高い汎用性を持ち、地上から宇宙、コロニー内まで場所を問わずに使用出来る優れ物。 また、市街地やコロニー内での戦闘を想定してケースレス弾を採用しており、随伴歩兵との連携も取り易い。 対MS戦用シールドⅡ型式番号:NFHI RGM-M-Sh-ADG ジムコマンド系列やジムカスタム系列の機体が持っている曲面型のシールド。 材質がチタン合金セラミック複合材にダウングレードされたものの、曲面型になった事で対弾性が向上、対ビームコーティング処置も標準仕様となった。 先端部分がクロー状になっていて、地面に差したりいざという時の刺突武器にもなる。 その他 ハイパーバズーカなど、当時の連邦軍規格武装なら一通り使用出来る。 バリエーション また(照準が)ズレてる! ◆ジム・コマンド(宇宙戦仕様) GM COMMAND SPACE USE 型式番号 RGM-79GS 所属 地球連邦軍他 生産形態 量産機 頭頂高 18.0m 本体重量 44.6t 全備重量 75.0t 出力 1,390kw 推力 74,000kg 装甲材質 チタン合金セラミック複合材 武装 60mmバルカン砲 ×2門90mmブルパップ・マシンガンビームガンビームサーベル ×2基シールド他 主なパイロット ユウ・カジマユーグ・クーロテネス・A・ユングフランクリン・ノボトニー 宇宙戦用の機体。GS型。従来のジムと同様の赤と白で塗装されている。 地上戦用と比べてバックパックのバーニア数が全方位に増加して推力が上昇している。 なお推進材の容量はさほど変わらないため、継戦能力はやや低い。 武装にはシールドにサーベル、ブルパップマシンガンに加え、ビームスプレーガンより強力なビームガンが装備されている。 ガンダムのビームライフルには及ばないものの、ドムのボディやビグロタイプのMAの装甲を容易く貫通出来、直撃すれば1撃で撃破出来る。 こちらは地上戦用よりも活躍に恵まれており、『機動戦士ガンダム戦記 アバンタイトル』及び『機動戦士ガンダム戦記(PS3版)』の主人公であるユーグ・クーロはア・バオア・クーでの戦いで本機に搭乗、ゲルググキャノンやリック・ドム、ビグロなどを苦戦しながらも次々と撃墜していった。 また、『機動戦士ガンダム外伝 THE BLUE DESTINY』の主人公、ユウ・カジマはEXAMを巡る戦いの後に蒼く塗装した機体でア・バオア・クー攻略戦に参加したという。 一年戦争以降は装備の更新と共に順次退役していったようで、モビルワーカーとして民間へ卸されていった。 U.C.0090年代から0110年代には市場価格も安定しているらしく、巨大デブリ排除用MWとして「スターク・ジム」という改造機がコロニー公社に向けて販売されている。 ◆ジム・スナイパーⅡ GM SNIPER Ⅱ 型式番号 RGM-79SP ジム・コマンドをベースとして開発されたエース向けの超高性能汎用機。 詳しくは項目へ。 ◆ジム・スパルタン GM SPARTAN 型式番号 RGM-79S こちらもジム・コマンドをベースとして開発された超高性能局地戦用機で、スナイパーⅡとは設計の一部が共通した兄弟機に当たる。 ◆ハイブースト・ジム HIGH BOOST GM 型式番号 RGM-79GB 移動力の向上を目的に開発された機体で、バックパックをノーマルのジムの物に、脚部にブースターユニットが追加している。 確かに移動力は上がったのだが、引き換えに回避性能が低下してしまっている。 武装はビームサーベルの他にガンダム・ピクシーのサブマシンガンの発展型であるYF81-MP100マシン・ピストル2丁を装備している。 小説『機動戦士ガンダム ブレイジングシャドウ』に登場。 試作機が宇宙海賊「シュテンドウジ」に渡り、メンバーの一人セリア・ハウザーの乗機になった。 なお、シュテンドウジに渡った物には腰部にもジオン系のブースターが増設された。 ◆ジム・コマンド改 『機動戦士ガンダム C.D.A. 若き彗星の肖像』に登場。型式番号は普通の宇宙戦仕様と同じ“RGM-79GS”。 “ジム・コマンド (外宇宙戦仕様)”とも呼ばれる。 外装が変更され、見た目では殆どジムコマンドとの共通点が無い。ボディはどちらかといえばガンダムに、頭部もジムというよりジェノアスやアデルの様な大型バイザーで、バックパックに辛うじてG型の面影を残す程度。 また、踵が無くつま先立ちしている様な足先だが、代わりに展開式のクローを備えていて、アウトリガーとして使用される。 武装はビームライフル、従来のジムの様にバックパック右側上部に移設されたビームサーベル、頭部バルカン砲、シールド。 バーニアの強化が図られた他、OSにアムロ・レイの操縦データが入力されていて射撃回避能力が強化されている。 但し、一般的な量産機でアムロの操縦を再現した為に機体とパイロットに掛かる負担はかなりのもの。 宇宙世紀0081年にアクシズで発生した地球連邦小惑星機動艦隊襲撃事件に投入され、シャアも息を巻く回避性能を見せたが、射撃への回避以外は大した事が無いと見破られて壊滅させられた。 ◆ジム・コマンド "ハンマーヘッド" 『ダブルフェイク アンダー・ザ・ガンダム』収録の「It's a wonderful world」に登場。 パイロットは地球生まれのフジ・ミカ曹長。 GS型ベースの実験機で、武器も持っておらず、性能や実験内容は不明。 ガンダムタイプの頭部とトリコロールカラーが特徴。 コロニー内で墜落事故を起こした挙句、外壁をブチ抜いてしまいジオン軍に捕捉されてしまうも、咄嗟の判断で操縦を代わったダリ―の機転で無事連邦軍に回収された。 ◆ファントムシステム搭載機 漫画『アウターガンダム』に登場した試作機。正式名称は不明。 MSの自律無人運用を目的とした「無人機(ファントム)システム」を搭載した実験機で、武装も実弾式のメインアームやランチャー内蔵のバックパックに変更された。 東京都臨海部副都心に配備されていたが、周囲のビルの磁場がシステムのチップに影響を及ぼし、暴走してしまった。 ◆ジム・コマンド・ライトアーマー GM COMMAND LIGHT ARMOR 型式番号 RGM-79GL 1/144スケールのジム・コマンドのプラモデル付属の説明書に記載されている機体。 早い話がジム・コマンド版ジム・ライトアーマー。 見た目は何故かノーマルのジムの方が近い。 ◆ジム・コマンド (モルモット隊仕様) 『機動戦士ガンダム外伝 THE BLUE DESTINY』より。 MSの運用データ収集を目的とする第11独立機械化混成部隊、通称モルモット隊に配備されたもの。 本機は先行配備型にあたり、後期型ジムの配備が始まる以前のオデッサ作戦終了直後には既に稼働していた。 宇宙戦仕様(GS型)の様な紅白のカラーリングだがベース機は地上用のG型。 外見の違いは誤差レベルだが、肩部のアンテナが無い点とシールドが新規である点が大きな違い。 ◆ジム・コマンド・キャノン GM COMMAND CANNON 『機動戦士ガンダム外伝 THE BLUE DESTINY』の漫画版『ガンダム外伝 ザ・ブルー・ディスティニー 』に登場。 パイロットはモルモット隊のサマナ・フュリス准尉。 見た感じはG型ベースのジム・キャノンといったところ。 ◆ジム・コマンド (アナハイム・エレクトロニクス社 警備部防空隊) 『機動戦士ガンダム サンダーボルト』に登場。 RGM-79GSの後期生産型をアナハイムが自社の私設軍隊である警備部の防空隊仕様として改修した機体で、胸部やシールドに会社のロゴがデザインされている。 アナハイムに立ち寄ろうとするビーハイヴIIに対し、フォン・ブラウン市までの先導を担当すると同時に武器システムを許可を下すまで封印するように警告した。 ◆地底戦用ジム 『魔法の少尉ブラスターマリ』に登場。 両腕と後頭部にドリル、額にヘッドライトを搭載した連邦版アッグ。戦闘時には両腕のドリルを切り離し、ビームつるはしで格闘戦を行う。 コロニーの外壁に穴を空ける破壊工作を行っていた所をブラスターマリ少尉に発見され、おしおきとして自らが空けた穴に詰め物として詰められてしまうのであった。 ◆強行偵察型ジム 『魔法の少尉ブラスターマリ』に登場。 透視カメラを搭載した「みるちゃん」、耳の様な大型アンテナを搭載した「きくちゃん」、後頭部が長く知能指数1300を誇る隊長機「なんだろうくん」の3機編成で偵察を行っていた。 ◆スターク・ジム STARK GM 型式番号 MWS-19362GS 所属 コロニー公社サナリィ地球連邦軍 開発 モノトーン・マウス社 頭頂高 18.0m 全備重量 65.3t 武装 ビームライフル大型ミサイル(核弾頭装備可能) ×43連装中型ミサイルランチャー ×2 主にコロニー公社で使用されているモビルワーカー。 開発企業はかのモノトーン・マウス社で、主任設計者はダリー・ニエル・ガンズ。 ジム・コマンド(宇宙仕様)をベースにジェネレーターはジムⅡ、脚部をジムⅢ、バックパックをガンダムMk-Ⅱの物に交換、両肩部にスタークジェガン(CCA-MSV版)のミサイルポッドを装備する。 宇宙海賊やテロリストなど武装勢力との戦闘を企図した機体ではなく、スペースデブリや隕石からコロニーを守る為の機体で、民間機にも関わらず核兵器を装備可能なのはそのことに因む。 U.C.0093年冬、シャアの反乱によるアクシズ落としは地球のみならずスペースコロニーにも大型隕石やデブリの脅威を再認識させた。 そこでコロニー公社はアナハイム社に当時最新鋭だったスタークジェガン(プロト)の販売を打診するが、シャアの反乱の後でスペースノイドが高性能MSを持つ事を連邦政府が看過する筈もなく、連邦政府による差し止めにより失敗。 連邦議員エンゲイスト・ロナ氏の手助けによりミサイルポッドだけは購入出来たので下請けのモノトーン・マウス社にMW開発を依頼。 素体には民間に払い下げられていたMSの中でもそこそこ機動性が高く市場価格も安定していたジム・コマンドが選ばれたという。 民生品ではあったが性能はそれなりに評価されており、後にサナリィや連邦軍にも納品された。 ジム寒冷地仕様 GM COLD DISTRICTS TYPE 型式番号 RGM-79D 所属 地球連邦軍 生産形態 量産機 頭頂高 18.0m 本体重量 44.7t 出力 1,250kw 推力 60,000kg 装甲材質 チタン合金セラミック複合材 武装 60mmバルカン砲 ×2門マシンガン90mmブルパップ・マシンガンビームサーベルシールド他 機体解説 ジム後期生産型の一種。 ジムD型に氷結対策・防寒処理を施して寒冷地の拠点防衛用として配備された。 悪天候下での運用を想定している為、地上用のジムでも最高の通信能力を持つ。 本来はジム・コマンドのバリエーションの1つだったのだが、ガンダムが行わなかった寒冷地での戦闘データを入手する為に、フレームのみを流用した実験機として繰り上げ開発された。 その為、この機体はジム・コマンドシリーズのプロトタイプとしての意味合いも持っている。 頭部は前期量産型のジム似、バックパックはジム改と同型なのはその辺りが理由なのかも知れない。 映像作品には『機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争』にのみ登場。 劇中ではステン短機関銃に似たマシンガンやブルパップ・マシンガンを持った機体が北極基地に配備され、ガンダムNT-1“アレックス”を狙って襲撃したジオン軍のサイクロプス隊を迎撃した。 奇襲に加えプロフェッショナル集団のサイクロプス隊相手では分が悪く、次々と撃破され最終的には全滅したものの、アレックスを載せたシャトル近辺の1機がハイゴッグ(アンディ機)を撃破してシャトル打ち上げを守り抜いた。 その1機もシャトルの噴射炎の中に消え、ハイゴッグ(ガルシア機)に組み付かれた機体はその巻き込まれ覚悟の勇姿を称えるかの如くサムズアップをしていた。 武装 60mmバルカン砲 当然のように装備しているが、劇中未使用。 ビームサーベル 多くのジムと同じくバックパック左側に一本差し。 本編未使用。 90mmマシンガン型式番号:NFHI GMG-TYPE2 ノーフォーク産業が開発した専用マシンガン。 フォアグリップ兼用のマガジンなど、第二次世界大戦中にイギリスで開発されたステンガンに似たレイアウトが特徴。 銃身下部にグレネード弾を装備する事も可能だった。 ハイゴッグの装甲を撃ち抜く程度の威力はあるが、あまり高性能とは言えなかった為に少数生産に留まったらしい。 90mm ブルパップ・マシンガン型式番号:HWF GMG・MG79-90mm 他のジム系でも使用される、いわゆる「ジム・マシンガン」。 『ポケ戦』本編でも何機かはこちらを持っていた。 対MS戦用シールド改型式番号:FADEGEL RGM-M-Sh-007 ジム改などと同じ十字マークの無い廉価版タイプを使用する設定だが、本編未使用。 バリエーション ◆ジムD型 寒冷地仕様のバリエーション…というか本家。 見た目は防寒装備以外は寒冷地仕様と同じ。 ジオン軍のドムにより前線のMS部隊の被害が拡大しており、ジムの高性能化を現場から求められた事を受けてオーガスタ基地が開発した機種。 性能指標をドムに設定し、その脅威的なホバー機動に対抗する為、先述の様に開発中だったジム・コマンドのフレームをベースに主推進器を従来の2倍ブチ込む事で強引に対応したものがD型である。 戦闘時間の低下などの問題はあったが機動性の強化は確かなもので、少なからずドムに対抗出来るようになった点は現場で評価されたという。 本機の性能に自身を付けたオーガスタ基地によってジム・コマンド系統の生産が提案され、兵器開発局が開発していたC型ジムに先んじて量産が認可されたとされる。 ゲーム ガンダム戦記(PS2・PS3) ターゲットインサイト(PS3) 3作品共通で、寒冷地仕様は「素ジムで苦労してる所に配備・購入できる連邦モードの救世主」という立ち位置である。耐久力が素ジムの大体2倍、そこそこの威力のある弾数豊富なマシンガン、なんといっても移動力が向上しているので、強引にダッシュ・ブーストで切り込んでは逃げる一撃離脱戦法も可能といいことづくめ。ターゲットインサイトでは改造の末にビームガンまで手に入る。 戦記のPS3版の連邦モードは更に上位種のジムコマンド地上型が既に最初から配備されてるため出番はないが、フリーモードでは大抵の隊長が小手先改造のジム砂漠戦仕様で四苦八苦してる中、エース機としてしばらく活躍できる。 ジムコマンドやスナイパーカスタムと言った機体を手に入れた後も、寒冷地仕様は随伴僚機としても役立つので3作品とも長いことお世話になる。 ジムコマンドは更なる上位互換の様な存在であり、PS2版戦記には登場しないが、他2作ではガンダム級MSが来るまで隊長機として暴れる事ができる。 たぶんこの2機がもっとも輝いてる作品群だと思います。 戦場の絆 コマンド、寒冷地仕様、コマンド・ライトアーマーの3機が登場。コマンド・ライトアーマーが日の目を見たゲームでもある。 どの機体も近距離機でコマンド、寒冷地仕様がコスト200、ライコマがコスト160となっている。 コマンドは宇宙では宇宙用になるがコロニーでも宇宙用になってしまう不具合が未だに直らない。 寒冷地仕様は高バランサーに大ダメージを与えることが可能なマシンガンAを所持しており、格闘の威力が近距離にしては高い。 ライコマはコスト+20で全バランサー1発よろけ(しかも威力も高め)のビームガンBと広範囲にばら撒かれるハンドグレネイドC、極め付けに硬直が高コスト機並みになる機動5などの要因からかなり強力な機体とされている。 コマンドは上2体やザクⅡ改と比べるとパッとしない機体という印象があったが、特化セッティングにより上2体と同等、装甲設定なら同等以上の活躍が期待できる。6連射・高集弾のブルパップ・マシンガンAはこの機体のみの装備。 この他の武器も見所のある物を持つ。 但しこの3体すべてが2013年6月18日のREV.3.20で下方修正された。 寒冷地仕様はマシンガンAの弾数減、ライコマはビームガンBとハンドグレネイドCの威力低下(グレCはリロードも増加)、コマンドは装甲セッティングの装甲値を軒並み下げられた。 尤も、寒冷地仕様のマシンガンAはリロードも相応に早くなり、ライコマは本来のコストに近い性能になっただけでカットを主体とした立ち回りには支障はきたさない。コマンドは装甲値を最大に上げる装甲4で戦う戦法は陸戦型ガンダムに譲ったが、機動、装甲1~3の特化セッティングは未だ顕在である。 機動戦士ガンダム バトルオペレーション2 250コスト汎用。レアリティは最も低い☆1で30連も引けばいずれかのレベルが1つ2つ混ざる程度で比較的入手しやすい。 宇宙用と地上用で別機体であり、前者は射撃戦向けのステータス、後者は格闘戦向けのステータスとなっている。 登場当初はこのレアリティの低さでありながら 当時流行の戦闘スタイル(地上:格闘戦、宇宙:射撃戦)とマッチしたステータス 細身のため被弾しにくい上に盾で隠せる 扱いやすい連邦サーベルモーション 宇宙用/地上用共に地形適正を持ち、盾を持っている状態で同コスト帯の盾なし機体とほぼ同等の速力 盾が破壊されると更に早くなる と非常に優秀で、特に地上戦はコマンドが出せるコスト帯(*2)なら迷ったらコマを出せと言われるレベル。 同時期強襲のプロトタイプガンダム、支援のガンキャノンと合わせて各環境を席巻していた。 しかしながらあまりに暴れすぎたためか、上記2機と共にこのゲームとしては珍しく弱体化修正を受けた。特にLv1機体は他の汎用機よりも3000近くHPが低く設定され、カスタムパーツを用いても補うのが難しい程。 一応コスト350戦ではスロットが増えた分パーツで補う事ができるためたまには見かけることはある。ただこのコスト帯では他にできることが多い機体もいるので 本機を出すならばシンプルさを活かした速攻や判断の速さで優位に立つ必要がある。 寒冷地仕様も同じく250の汎用機 主武装は専用マシンガンしか持てない。つまり低コスト汎用に求められるバズーカ系兵装が持てないため、「よろけ」を生み出す能力が低く味方の援護がし辛い。しかもこのマシンガン、発射レートが極めて高く1マガジンのDPSではなかなかのものだが弾数が僅か30発でその割にリロードが長く、総じてDPMとしては決して高くない。リロード中の副兵装も弾数1のグレネードと貧弱なバルカンしかなく、肝心な時に追撃が出来なかったり、瀕死の敵を取り逃がしたりと取り回しはあまり良くない。 さらに汎用機としては珍しいマニューバアーマー(*3)を持つ代償として緊急回避(*4)がないため、うっかり前線でよろけを貰おうものならあっという間に袋叩きにされる事になり汎用機に求められる壁能力も低い。 上記の結果、チームメンバーとしては余り歓迎されない機体となっている。 しかし高発射レートのマシンガンは瞬間火力的にも見た目的にも爽快感はあるため、海外プレイヤーを中心に愛用者は結構多くいちいち出撃拒否していては長時間出撃できない程なので、レート戦でも1機くらいなら妥協して出撃と言う光景が見られる。(*5) なおボイチャを使っての連携前提で、各機1発ずつのグレネードをチーム単位で管理しつつ高DPSマシンガンの集中砲火とリロード中の一斉離脱をこなす軍隊染みたクランならば強いんだとか。 ギレンの野望シリーズ ジムコマンドは地上用の灰色カラーと宇宙用の赤色カラーを両方採用する形で皆勤賞。 一方寒冷地仕様はジオンの系譜から登場。 一番開発時期が早い寒冷地仕様は砂漠以外での適正に優れ、盾を持つだけでなく何故かどのナンバリングでも対空能力に優れ索敵能力を持つ。が、火力がいまいちなのと連邦編は基本地上を片付けてから宇宙に移るため速攻プレイだと作りすぎても困るというもどかしさがある。アクシズの脅威では回収してコマンド宇宙仕様にできるがもちろんコストは割高に。 ジムコマンド地上仕様は寒冷地仕様よりもさらに開発時期が遅く、火力が上がって盾を持つためドムよりは強いものの、やはり登場時期がネック。一方でジオン側で万が一開発プランを奪取できた場合はグフに代わる量産型の前衛として使えるかもしれない。 上記の通り連邦編の後半は宇宙戦がメインのため、赤い方のジム・コマンドは一年戦争変後半の主戦力になりうる。大抵のナンバリングで運動性は20を超え盾を持つため、ドムとか相手だと盾で意外に粘りながら押し切ることも可能。ジオン編でルナツーにおいてこいつに出くわした場合は錯乱膜で対処したい。 ちなみに、何故かアクシズの脅威からはジスナイパーⅡよりも運動性では勝る。なんでだ。 ガンプラ 『0080』当時に1/144スケールのジム・コマンドコロニー仕様と宇宙戦仕様が発売。 500円(税抜き)ながら、当時としてはスナップフィットで色分け可動も高い完成度を誇るオーパーツレベル。 バイザーにクリアパーツが採用されているが、ビームサーベルは単色成型で塗装は必須。 但し後年発売のHGUCと違ってサーベルと手首は別パーツとなっている。 また、『0080』当時発売の説明書にはリアル頭身のMSが葉書を持って「お便りまってま~す」と愛嬌をふりまくシュールなイラストが描かれていたが、ジム・コマンドコロニー仕様のそれは色分けが寒冷地仕様のものになっていた。 やがてHGUCにてコロニー仕様、宇宙戦仕様、そしてジム寒冷地仕様が発売。 旧キットを可動などで上回る部分もあるが、ビームサーベルが右手と一体成型な上に相変わらずクリアパーツでない所(*6)や、やはり2017年現在ではあらゆる部分で厳しいと思わせるものがあるが、それぞれの細部の違いや武装の違いなどはしっかり再現されている。 それと、ジム寒冷地仕様は『ガンダムビルドファイターズ』にてキララが製作したガンプラとして登場している。 2017年末に遂にマスターグレードから宇宙戦仕様がプレミアムバンダイで商品化。先に発売されていたMG ジム・スナイパーⅡをベースにパーツを追加したキットで、色分け・可動も良好。 コロニー戦仕様は2018年1月末に通常で発売された。 “出来損ない”を守り抜いた方は追記・修正をお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 寒ジムはやればできる子 -- 名無しさん (2014-03-12 01 57 03) バトルオペレーションの寒ジムはどうしてああなった…。せめてハイパーバズーカくらい装備させてあげようよw -- 名無しさん (2015-06-13 10 39 17) スパロボ未登場だが、実はバトルコマンダーにジム系の中で唯一出ている。事務員の役で。絶対シャレだな。 -- 名無しさん (2015-06-13 17 08 29) 初めて組んだガンプラがジムコマgs型だったわ。今でも大好きな機体。 -- 名無しさん (2015-12-13 21 31 14) 一年戦争のジムの異様に多いバリエーションが映像化され始めたのはこいつらが最初だろうか?(実際は現地回収や特殊セッティングなのかも知れないが) -- 名無しさん (2015-12-14 15 53 19) 寒ジムはギレンの野望だと連邦序〜中盤の重力戦線を支える良MSだったりする -- 名無しさん (2016-09-19 21 48 13) ↑2 つってもコイツラは元々「80版ジムとそのマイナーチェンジ」としてデザインされた存在。それが商業的な理由でMSVということになった。だからかつては「夢のマロン社」「MSイラ」「アウターガンダム」等コイツラが「ジムの役」を演じる作品もあった。 -- 名無しさん (2016-09-19 22 07 24) 好きなんだが、同じ後期型ジムであるジム改に比べてMG化がされてないのは知名度の差かな…。 -- 名無しさん (2016-10-15 18 10 08) ↑来るぞ、プレバンだが。なんにせよジム系で1番好きだわ -- 名無しさん (2017-09-20 12 53 43) よく誤解されるが「ジムコマンド=0080版ノーマルジム」ではなく初期設定時点から「0080版ノーマルジムのコマンド仕様」であってバリエーション扱いらしい。つまりジムコマンドつまりジムコマンドとは別枠で0080版ノーマルジムがいる。同様にハイゴッグも「ゴッグ改」であって0080版ノーマルゴッグは別でいる。一方でザクはザク改=0080版ノーマルザク -- 名無しさん (2017-12-18 02 11 15) 旧1/144ジムコマンドのビームサーベルは2本だがクリアパーツではないぞ。地上用も宇宙用も。 -- 名無しさん (2018-06-30 00 02 36) なぐりあい宇宙のジムコマンドがマグネットコーティングもあるし、この中では強いほうかな -- 名無しさん (2019-01-28 22 44 06) 腕を破壊された寒ジムがそのままマシンガンを撃ち続け自滅したのはなんでやろ?このままじゃあぶないと対策採れなかったん? -- 名無しさん (2021-10-25 20 57 58) ↑あれは想定外の事故だと思うぞ、腕を破壊されて指が動かせず、引き金から外せなかったんだろう -- 名無しさん (2023-07-17 23 15 06) モノトーン・マウス社に弄くられたコロニー公社用の子が生えてきた…… -- 名無しさん (2023-08-28 11 23 17) 名前 コメント
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RGM-79G ジム・コマンド [部分編集] エキスパンション第6弾 UNIT 06C/U BL147C 2-青1 クイック (>起動):このカードが場に出た場合、このカード以外の自軍ユニット1枚をリロールする。 ジム系 MS 青-0080 宇宙 地球 [2][1][2]
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ジム・コマンドG 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 005 RGM-79G 図鑑:ジム・コマンド(地上戦仕様)生産:ジム・コマンド(地上戦仕様)兵器:ジムコマンドG ジム高性能化 2500 出典:機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 Height 18.0m Weight 43.5t 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 6 8 - 7 ジムの開発 - RGM-79を再設計し性能を向上させる。特定の機能や装備を追求するのではなく、 従来機の実働データを元に、大幅な変更なしに性能の向上を実現する。 開発期間 6 生産期間 1 資金 1290 資源 2550 資金(一機あたり) 430 資源(一機あたり) 850 移動 6 索敵 D 消費 12 搭載 × 機数 3 制圧 ○ 限界 125 割引 耐久 85 運動 18 物資 100 武装 × シールド ○ スタック ○ 改造先: 宇宙対応(ジム・コマンド(宇宙戦仕様))414/1401 格闘強化(ジム・ストライカー)328/726 射撃強化(ジムスナイパーⅡ)1020/2226 高性能化(ジム改)1155/2376 特殊能力: なし 生産可能勢力: 地球連邦軍 エゥーゴ エゥーゴ・クワトロ ティターンズ ティターンズ・シロッコ 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 マシンガン 60 55 1-1 ビームサーベル 54 75 0-0 Hバルカン 12 35 1-1 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 - △ - △ ○ ○ △ ○ 移動 - - - △ ○ ○ △ ○ 寸評: 能力に申し分はないがこれを作る頃には地上はほぼ制圧できているはず。 また索敵能力もないため地上のMSはジム寒冷地仕様に任せた方がいいだろう。 改造するならジムスナイパー2が良い。物資は割高になるものの、安く上がる。 ついでに生産期間も1Tで済む。
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ジムコマの5連撃は乗り物酔いした。特に4連撃目の回し蹴りで酔った。ノーマルのジムの方が楽 - 名無しさん (2022-12-27 18 33 06) すまん、下の方に同じコメントがあることに気が付かなかった。 - 名無しさん (2022-12-27 18 34 14) ジムコマンドにミサイルランチャーが装備出来ないのが残念 - 名無しさん (2022-11-12 22 05 46) サベB強化するっぽいので最速近であるコイツやBD1には追い風か。どれくらい伸びるのやら。ダメ分布変更する程度でしかなかったらBD1には大してうれしくない調整。 - 名無しさん (2022-06-19 18 05 13) 4連撃目は回し蹴りで目がくらっときた。ノーマルのジムの方がマシ。 - 名無しさん (2022-11-12 22 04 43) ジムコマの強い点、機動力が優秀、最低限の耐久性もある、バズーカ装備なら火力もある。弱い点、バズーカを持たないと火力が出ない、コストも高め。 - 名無しさん (2021-12-04 19 54 45) テスト - 名無しさん (2021-09-14 03 58 40)
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ここはREV.4のページです。 ページをREV.4準拠に更新中のため、REV.3.xの情報が含まれている場合があります。 ジム・コマンドライトアーマー RGM-79GL ジム・ライトアーマーと同様、装甲を犠牲にした軽量化により機動性の向上が図られている。 基本データ 兵種 前衛/近距離戦型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○コロニー:○ アーマー値 256 コスト 160・180 バランサー/よろけ/基礎バランサー 超低/40/160 着地硬直 中(約1.1cnt)? オーバーヒート時の回復速度 ? 再出撃レベル LV4 支給ポイント 6000P 「サマーバトル2010」で限定支給された待望のコスト160近距離機体。 クイック・ストライクを得意とする機体でよろけを誘発する武装が多い。 また、ハンド・グレネイドの種類も豊富である。 特筆すべきは射撃武器の射程の長さで、特にビーム・ガンA/ブルパップ・マシンガンはRev2.18以前のジム・カスタムを彷彿させる射程を誇り、サブ武装のハンド・グレネイドCに至っては約180mと他の近距離機体のメインに迫る射程に至る。 REV.3.01より全セッティングでダッシュ速度UP。 REV.3.12より全セッティングで体力値UP・連撃威力向上 REV.3.20よりビーム・ガンBの威力減、ハンド・グレネイドCの威力減・リロード時間増 REV.3.57より全セッティングでバランサー値変更・一部武装の変更 REV.4移行時にハンド・グレネイドBのコストが削除された。 [詳細は各項目を確認してください] ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ビーム・ガンA 7/単発 密着 16最長 22(Rev3.22) 60低 1発 3発中 2発 4発高 2発 5発(Rev3.22) 5.9cnt × 青ロック214m赤ロック217m射程286m? ビーム・ガンB 5/単発 密着18最長 30 100低 1発 2発中 1発 3発高 1発 3発 5.1cnt × コスト+20強制よろけ青ロック214m赤ロック217m射程251m(REV3.12再測定) ブルパップ・マシンガン 36/3連射 密着 7最長 8 30?/1発低 2発 6発中 3発 8発高 4発 10発 6.7cnt × 青ロック214m赤ロック217m射程283m? 《ビーム・ガンA》 特徴 1トリガー単発発射、装弾数7発。撃ち切りリロード式。 ジムのビーム・スプレーガンと似た性能で微誘導する。 弾速も同程度であり、射程の割には遅い。 100m付近から最大ダメージとなる。 低バラに1HITから、中バラに2HITから、高バラには3HITからQS3連撃が入る。 わずかながらもノックバック効果が有るため、QS時の空振りに注意。 他武装/他機体/旧REV との比較 低バランサーに対してはQSしやすいものの、中・高バランサー機に対し1発でよろけを誘発できず、さらに連射もできないという大きな短所がある。 カットには向かないし、遠距離での射撃戦は微誘導あっても弾速が遅いので微妙。 運用 最大射程が280mとコスト160帯の武装としては特筆できる長さで、ロック外からの置き撃ちを駆使しやすいが、弾速は遅いためかわされる事も多々あり、中・高バランサーに一発ではよろけを誘発できない。 上記の欠点を、中・高バランサーでも1発でよろけの取れるハンド・グレネイドAと使い分けることで補うことができる。 ただし無理に接近戦を仕掛けられる性能は無い事に留意。 カット主体で戦うならバルカンを装備した機体を選んだ方が良いので、アンチ向けの運用が合うかもしれない。 《ビーム・ガンB》 特徴 1トリガー単発発射、装弾数5発。装備時、コスト+20。撃ち切りリロード式。 強制よろけ属性で、FCS稼動範囲が狭くなる。 ビーム・ガンAのような誘導性が無くなっており、着地を狙わないと当たらない。 REV.3.20より威力減(-10)。射撃戦メインではプレッシャーをかけることが難しくなった。 距離に対するダメージの伸びが悪く、最大ダメージは170m付近から。 弾速の都合上、最大ダメージが出る距離では硬直の大きい機体にしか当たらないので、強制よろけを活かしたQSを駆使しなければ大した活躍はできないだろう。 射撃戦主体で運用したい場合はブルパップ・マシンガンを推奨する。 連射間隔は約1cnt。 低バラにQS2撃 中バラ以上にQS3連撃まで可能 他武装/他機体/旧REV との比較 ビーム・ガンAと比べダメージが高めだが、連射力は劣る。 イフリートのショットガンCと似た性能。 ビーム・ガンAの短所であった中・高バランサー機へのよろけ誘発効果が改善され、1発でよろけるようになっている。 運用 コストアップと引き換えに全バランサー機に対してもQSを仕掛けられる。 サブ武装の選択に幅ができるのも長所。 低バランサー機相手のQS(QSから2連撃)でも、通常の3連撃と比べても威力を低下させずに仕掛ける事ができる。 REV3.12からのFCS修正と素体旋回性能の向上により、さらに偏差撃ちがやりやすくなった。 《ブルパップ・マシンガン》 特徴 1トリガー3発発射、装弾数36発。 他武装/他機体/旧REV との比較 ジム・コマンドのブルパップマシンガンBと同等の性能。 ダメージも高く、集弾性も良好。 中バランサー以下には1トリガーでよろけが取れるが、高バランサーには取れない。 運用 装弾数も連射性能も良好で、手動連打で擬似フルオートの弾幕を張れるほど。 最終支給に相応しい性能を誇る武装。 ただ敵機が高バランサー値の場合は3発当ててもよろけさせることができない点と、ジム・コマンドのものよりリロードが1cntだけ長くなっている点には注意を。 ジム・コマンドの廉価版と言った性能だが、コスト160帯としてはかなりの性能と言えるだろう。 コストを生かした戦術的行動(囮やライン上げ役)ができれば、ジム・コマンド以上の活躍も期待できる。 ジオンのザクII(F2)のMMP-80に対抗して実装されたとも思える武装。 こちらは圧倒的な機動力の違いで差を付けたい。 ちなみに公式発表の画像ではブルパップ・マシンガンを左手に持ちながら、右手でビーム・サーベルを握っているが、実際はブルパップ・マシンガンもビーム・サーベルも右手持ちで、両手持ちは不可能。格闘時には普通に持ち替えが発生する。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ハンド・グレネイドA 2/単発 密着 15最長 15(Rev3.22) 60低 1発 -発中 1発 -発高 1発 -発(Rev3.22) 9.4cnt × 強制よろけ偏差射撃可白表示119m射程149?m ハンド・グレネイドB 2/単発 10(固定?) 50低2発 -発中2発 -発高2発 -発 8.9cnt × フルオート可白表示??m射程135?m燃焼効果燃焼時間 ?cnt ハンド・グレネイドC 8/4発 密着 ??最長 18(爆風18) 1発ダウン 13.0cnt × 白表示187m射程??m ハンド・グレネイドD 2/単発 密着 35最長 50 1発ダウン 11.1cnt × 白表示??m射程135m 一般的なグレネードから偏差投げ可能や数個同時投げなど4種類あり臨機応変な選択が可能。 機体を入手してから連続で順次支給されるし、それぞれ独特なので仕様を理解しておくとよい。 《ハンド・グレネイドA》 1トリガー単発、装弾数2発。強制よろけ属性。 基本的な性能はジム・ライトアーマーのハンド・グレネイドBと同様と思われる。 上記の武器と同様、強制よろけ属性で全バランサー1発よろけから3連撃まで可能。 中バラ以上には、1HITからビーム・ガンA1HIT後に3連撃が入る。 地面を転がる通常のハンドグレネイドとは違い、直接相手に投げつける。 クラッカーのように高くには投げないので、自機の上から侵攻してくる相手や障害物越しなどの青ロックも取れない状態の相手に「置き」で当てるには向かない。 爆風の効果範囲が広く、適正距離で赤ロック+偏差機能を使えば「相手の動きと反対の方向にわざと投げる」等をしなければまず外れることはない。特に爆風の高さはMS2機分くらいあるため自機よりも高い相手にも当てられる。 高バランサーにはヨロケが取れないビームガン装備時のQS用、ビームガン・マシンガンでは苦手な歩き崩し用など、初期装備ながら汎用性とメインの補完っぷりが良い。 ダウン値も60と低いため、乱戦時のカットはメインよりこちらの方がいいかもしれない。 Rev3.07より偏差機能追加。 赤ロック時、サブ射撃入力から実際に投げるまでの間だけ偏差カーソルが出現し、投げ終わると再び通常のFCSに戻る。 青ロック状態では偏差カーソルは出現しない。 偏差範囲が広く、100~130m程度までは真横歩きに命中させることが可能。 ふわジャン中に、偏差で当てる事も可能。 《ハンド・グレネイドB》 1トリガー単発、装弾数2発。フルオート可能。 燃焼時間はそれほど長くないものの、相手の起き上がった瞬間にあてられるようになれば、無敵時間の格闘をくらうことはないだろう。 REV.3.57にて変更あり。 追加コスト:+20に変更 弾数:減 リロード時間:長 連射間隔:長 射程:短 弾速:減 威力:減 ダウン値:減 燃焼効果:追加 ノックバック効果:削除 REV.4移行時に追加コストが削除された。 燃焼時間は2.5cntほど。 ダウンした相手の起き上がりに当てることで起き攻めが可能だが、無敵が切れる前に炎上効果が終了してしまう。 普通の下投げグレネイドなので相手の格闘追尾に当てて連撃の失敗を誘うこともできる。 《ハンド・グレネイドC》 1トリガー4発、装弾数8発。1発ダウン。 4発を横に広範囲に投げる。 軌道が特徴的で、他のグレネイドとクラッカーの中間ぐらいの高さで山なりに投げる。 自機の高さによりバウンドはある程度変化。そのため地形に影響されにくく、自機よりやや高い位置にも効果が及ぶ。 ロックしてあれば、フワジャン中のギャンなどの高コスト格闘機も打ち落とすことができる。 ただし投げの開始位置が普通のグレネイドと同様に下からなので、ジオンのクラッカーと違い、遮蔽物に近いとぶつかってしまう。 本機のサブの中で一番弾速が速いが、投げるまでの遅延は他のハンド・グレネイドより長くて中断されやすい。 REV3.12にて広範囲に投擲&爆風範囲も広くなっため、真横歩きにも命中するようになり、軌道も普通のハンド・グレネイドより高く小ジャンプでは避けきれないので、牽制としてかなり強力になった。 護衛での迅速なカット、枚数不利での複数機のダウン取り、後退時の支援などに有効。 格闘機など乱戦中のカットにむやみに投げると、状況によって広範囲が仇となり、他の味方機への妨害となる事に注意。 乱戦に投げ込むのであれば、ハンド・グレネイドDの方が向いている。 状況次第で、一発よろけのビームガンBを合わせて装備し、カットに回るのがいい。 ロック送りでのマルチは不可能。 REV.3.20より威力減&リロード時間増。 リロード時間増が体感的にかなり大きく、以前のように頻繁に投げることはできなくなった。 威力も-7され、サブ武装の威力としては標準的な部類になってしまった。 《ハンド・グレネイドD》 1トリガー単発、装弾数2発。 80m付近から最大ダメージとなる。 グレネイドとしては破格の威力があり、大きなノックバック効果有り。 ただし弾速が他のグレネイドよりも遅い。また射程距離がサブ武器の中で最も短く、牽制には適さない。 そのため遠間からばら撒いてhitを狙うのではなく、機体をやや突っ込ませた上で投擲するなど、積極的に当てようとするスタイルの方が命中させやすい。 100m前後ならば、メインで作ったよろけから本武装がつながる。 乱戦に投げ込むと、複数の敵機を巻き込んでまとまったダメージを与えられるため、乱戦向きと言える。 このように、格闘+αの間合いで運用しやすい武装となっているため、そのような近接距離での運用を考える場合は選択してみよう。 なお本機はAPは低めだが高い格闘能力を持ち、またよろけさせやすいメインも備えているため、近接距離での運用との相性が悪い訳ではない。スタイルと戦場と活用次第というところ。 REV3.07から弾速が遅くなった分、地面を転がっている時間が相対的に伸びた。 滞在時間の長さを活かせる交差点や曲がり角等での置き撃ちなどにも効果を発揮する。 その分、ジャンプ投げによる空中当てはやりづらくなった。 動きがもっさりの宙域かつ、当てるチャンスがある乱戦の発生しやすいアイランド・イーズなどでは、成果を出しやすいと思われる。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン値連撃回数 対拠点能力 備考 ビーム・サーベル 23→30→16(理論値23→38→25) 60?→50?→ダウン3回 × 合計威力69追尾距離59m タックル 40 1発ダウン × 機動 30(-10)装甲 50(+10) 《ビーム・サーベル》 格闘モーションはジム等と同じ(斜め斬り→横払い→突き)。 威力分布がザク・デザートタイプのものとほとんど同じで、1撃目と2撃目がコストに比べ強力に、3撃目は弱めになっている。 総合で280コスト帯並み・2撃目まででも装甲設定タックルを越える高威力の為、途中でカットを受けた場合や、クイック・ストライクなどでバランサーダメージを蓄積していた場合でも充分なダメージを与える事が可能。 高・中バランサー用装備にしていても、低バランサーに結構なダメージをしっかり与えられる。 まとまったダメージを与えるのに有効である。 タイミングを見計らって斬り込もう。 ただしAPが低い事から乱戦には不向き。 装甲設定3にして平均並の乱戦適性が出るため、予想される戦況に応じてセッティングも考える事が活用に繋がるだろう。 《タックル》 ジム・ライトアーマーと同様のモーション。 旋、硬、歩セッティングで威力40、跳、走、機セッティングで威力30、突セッティングでのみ威力50。 一般的な近距離戦型機体のもの。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 256 231km/h 2.3cnt ?m 181km/h 11.3rpm 36f 30 110km/h 硬(硬直減) 258 229km/h 2.2cnt ?m 179km/h 10.6rpm 32f 30 110km/h 歩(歩行) 265 227km/h 2.3cnt ?m 178km/h 10.6rpm 36f 40 122km/h 跳(ジャンプ) 250 223km/h 2.2cnt ?m 204km/h 10.6rpm 37f 30 110km/h 走(ダッシュ) 235 251km/h 2.4cnt ?m 173km/h 10.6rpm 38f 30 110km/h 機(機動) 230 243km/h 2.3cnt ?m 195km/h 10.9rpm 37f 30 110km/h 推(ブースト) 268 216km/h 2.5cnt ?m 169km/h 10.3rpm 36f 40 110km/h 突(タックル) 270 209km/h 2.2cnt ?m 164km/h 10.0rpm 36f 50 110km/h 装(装甲) 305 198km/h 2.2cnt ?m 155km/h 10.0rpm 36f 40 110km/h 全セッティングを通してジム・寒冷地仕様よりAPが1高い。 旋・硬・歩セッティング REV.3.57より超低バランサーとなった。 跳・走・機セッティング 推・突・装セッティング + REV.3.38まではこちら REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) ■セッティング セッティング名 アーマー値 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視5 222 +2 +6 164m +4 ジャンプ距離約74mダッシュ速度約70m/sダッシュ持続約130f(60fps)REV3.06再検証 機動重視4 233 +2 +5 155m +3 機動重視3 244 +1 +4 155m +1 機動重視2 255 +1 +2 145m +2 機動重視1 260 +1 +1 137m 0 ノーマル 265 0 0 134m 0 装甲重視1 270 0 0 134m -1 装甲重視2 270 -1 0 134m 0 装甲重視3 280 0 -1 131m 0 《ノーマル》 機動力・耐久力のバランスは取れているが、機動力に関しては同コスト帯の中では若干高い程度で、名前負けの印象がある。 APもやや低めに設定されている。 ビーム・ガンBは誘導しないため、歩かれ続けると、偏差・曲げ撃ちなしではダメージが与えられない。 ハングレAを使った格闘も有効だが、離脱しにくく返り討ちになる可能性が高い。 最低でも機動2セッティングまでトレーニングモードを利用する方が無難。 《機動重視》 機動セッティングは5まで。 機動2辺りから、動きに違いが感じられるようになる。 機動3、4のダッシュ距離は同じだが、機動4はダッシュ・ジャンプのスピードが向上している。 機動5まで振るとコスト240帯程の機動力を誇る。 機動4までの着地硬直はジム・コマンドより大きいが、機動5だけは低コスト機と思えないほど軽くなっている。 その上、グラップルの硬直は高コスト機並みに小さい。 その代わりに、歩き時のブーストゲージの回復スピードも低コスト機の速さを失い、ジム・カスタム並みのやや緩目になる。 またAPが220台になるため、慎重な立ち回りを心がけよう。 被弾を抑つつBGBで偏差などを駆使またはブルパップマシンガンで射撃戦に徹するか、チャンスをうかがってQSを仕掛けて行くアグレッシブなスタイルか、使い手次第。 僚機との動きを考えて動かないと味方殺しに繋がりやすいので注意。 《装甲重視》 装甲1ではジャンプ性能、装甲2では旋回性、装甲3ではダッシュ性能がそれぞれ低下する(それ以外はNと同じ)。 機動力は本機の売りのひとつであるため機動振りにしたくなるが、実際にはどの装甲セッティングでもNと体感はさほど変わらない程度の機動性を維持できる。 そのため装甲1であればダッシュ力はNのまま、また装甲3でも機動性はザクII(F2)(連邦軍仕様)の機動2やジム(WD隊)の機動3とさほど変わらない上、タックルダメージは50となり、乱戦や近接主体の立ち回りはしやすくなる。 この機体の固有武装特性およびAPと機動性のバランスを要求するなら、装甲セッティングも選択肢に入れたい。 以上のように本機体の装甲セッティング・機動セッティングは、共にそれぞれ見所がある。 使い込んでみて、自分や状況に合ったものを見極めよう。 ■支給(コンプリートまで 9900) 順番 武器名 ポイント 初期 ビーム・ガンAハンド・グレネイドAビーム・サーベル旋回セッティング - 1 ハンド・グレネイドB 500 2 ハンド・グレネイドC 700 3 ハンド・グレネイドD 900 4 硬直減セッティング 500 5 歩行セッティング 500 6 ジャンプセッティング 600 7 ダッシュセッティング 600 8 機動セッティング 700 9 ブーストセッティング 800 10 ビーム・ガンB 1000 11 タックルセッティング 900 12 装甲セッティング 1000 13 ブルパップ・マシンガン 1200 + REV.3.38まではこちら REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) ■支給(コンプリートまで 9900) 順番 武器名 ポイント 初期 ビーム・ガンAハンド・グレネイドAビーム・サーベル - 1 ハンド・グレネイドB 500 2 ハンド・グレネイドC 700 3 ハンド・グレネイドD 900 4 セッティング1 500 5 セッティング2 500 6 セッティング3 600 7 セッティング4 600 8 セッティング5 700 9 セッティング6 800 10 ビーム・ガンB 1000 11 セッティング7 900 12 セッティング8 1000 13 ブルパップ・マシンガン 1200 その他 Rev4.24現在、同コストのザクII(F2)(連邦軍仕様)と比較して格段に機動性が高いが、耐久はこちらが全セッティング一律で37低く武装の性質も大きく違う事で住み分けが出来ている。 またライトアーマーと名が付いている割には元となったジム・コマンドと比べて本体の耐久や機動面での大きな差はない。 武装によっては近い運用方法が出来る場合もあるがどちらにも強みがあるのでそれを活かしていきたい。 元々の機動性の高さ、範囲攻撃が可能で効果も豊富なサブ武装に加えQSでの攻撃力も高くなり、向上した耐久力によりインファイトにも余裕ができた。 メインのビーム・ガンは連射間隔が長いため、硬直をしっかり狙う、または偏差射撃を駆使し落ち着いて運用したい。 ブルパップ・マシンガンは弾数があり連射性能も良いため、こちらも機動力のある本体性能に適している。 正確に運用すれば非常にポテンシャルは高いが、ホバー機体や歩き避けをする相手に対してはメイン偏差やサブ兵装を上手く使う必要がある。 APが向上したとはいえやはり同コスト帯よりは低いため、被弾がかさむとすぐに瀕死に陥ってしまうため、丁寧な運用を心がけたい。 REV.3.20で主力武装であったビーム・ガンBとハンド・グレネイドCが弱体化。 下方修正にはなるが、コスト相応の性能に近づきより的確な扱いが求められるようになった。 FCSが狭めなため、ビーム・ガンB装備時はガンダムGP01のビーム・ライフルAと同様偏差撃ちが可能。 歩き合いになった時には積極的に狙っても良いだろう。 ちなみにこの機体は旧キットのジム・コマンド宇宙用の組説に設定画が載っている。
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並びは発言者の五十音順(元ネタがある場合はそちらを優先)、発言者の敬称は省略しています 削除して欲しい音声がありましたら一方お願いします 基本的にはコマンドに書いてあるのを打てば作動する@・数字は半角全角どちらでも作動可能正規表現のあるものは、カッコ内の部分を変えても作動する「馬鹿げている」なら、「馬鹿げている」「バカげている」どちらでも作動可能「エロいな」なら、「えろいな」「エロイナ」「エロイな」「エロいな」どれでも作動可能 コマンド 発言者(元ネタ) 正規表現(白線付の文は備考) ナイスゥ ??? 未来を見ていこうぜ ??? 未来を(見・み)ていこうぜ それぞれぇ AB3 なんでー@ AB3 チッ@ AB3 濡れてる 丫戊个堂 ノーホモコンテンツ 丫戊个堂 検索すればいいわけですよ 丫戊个堂 最大出力 丫戊个堂 馬鹿げている 丫戊个堂 (馬鹿・バカ)げている あへぁ 丫戊个堂 ギャー@ 丫戊个堂 (ギャ・ぎゃ)ー@ いいですよいいですよ 丫戊个堂 無いアル無いアル 丫戊个堂 (無・な)い(アル・ある)(無・な)い(アル・ある) アノマロカリス 丫戊个堂 (アノマロカリス・rr@) 花見 丫戊个堂 わたわた 丫戊个堂 しおひがり あれ?なんか言った? 丫戊个堂 あれ(?・、)(なん・何)か(言・い)った? うわー@ 丫戊个堂 それは錯覚じゃ 丫戊个堂 薄いのう 丫戊个堂 んあー@ 丫戊个堂 おばあちゃん? 丫戊个堂 どゆこと? 丫戊个堂 なんてこった 丫戊个堂 ぴかーん 丫戊个堂 ぴか~ん 丫戊个堂 ふぁあー@ 丫戊个堂 何を言ってるんだお前は 丫戊个堂 は? は?@ 丫戊个堂 @無しの場合「は?」のみでしか作動しません 殺気!? 丫戊个堂 誤字だろ 丫戊个堂 (誤字・5時)だろ それはだめだろ 丫戊个堂 それは(だめ・ダメ・駄目)だろ なのー@ 丫戊个堂 俺に男の子生まれたらこれ絶対買って上げるわ 丫戊个堂 (OOUKZK・俺に男の子生まれたらこれ絶対買って(上・あ)げるわ) 買っちゃおう 丫戊个堂 これはアリですね 丫戊个堂 これは(アリ・あり)ですね いいこと言ってくれるね 丫戊个堂 1500円です 丫戊个堂 真・極限催眠 丫戊个堂 やかましいわ 丫戊个堂 1600円 丫戊个堂 かっちょええなぁオイ 丫戊个堂 かっちょえ(え・ぇ・ー)な(あ・ぁ・ー)(オイ・おい) 終わっちゃった 丫戊个堂 (終わ・終)っちゃった 茶番でした 丫戊个堂 何も無いわけ 丫戊个堂 何も(無・な)いわけ ちんこじゃねぇか 丫戊个堂 (ちんこ・チンコ)じゃね(ぇ・え)か 死にまーす 丫戊个堂 ウェーイ@ 丫戊个堂 (ウェ・ウエ)ーイ@ ウェーイヒヒ@ 丫戊个堂 (ウェ・ウエ)ーイヒヒ@ あぼあぼする 丫戊个堂 知らなかったわー 丫戊个堂 にゃんぱすー 丫戊个堂 誰だ@ 丫戊个堂 なんだと? 丫戊个堂 なんだなんだ 丫戊个堂 まあいいじゃないか 丫戊个堂 ま(あ・ぁ)いいじゃないか きついものがあるね 丫戊个堂 (きつい・キツい・キツイ)(もの・物)があるね 苦え 丫戊个堂 (苦・にげ)(え・ぇ) そうかぁ 丫戊个堂 時間がきっと君を癒してくれるよ 丫戊个堂 おわー@ 丫戊个堂 ババン 丫戊个堂 100万円 丫戊个堂 BAN 丫戊个堂 起動せよ 丫戊个堂 25万円 丫戊个堂 親父@ 丫戊个堂 (親父・オヤジ・おやじ)@ アボさんだよー 丫戊个堂 massacre 丫戊个堂 (massacre・マサクル・マサクゥ) せーの@ 丫戊个堂 今じゃー@ 丫戊个堂 ごきげんだな今日は 丫戊个堂 ごきげんだ(な・なぁ)今日は これは終わったな 丫戊个堂 これは熱いね 丫戊个堂 これは(熱い・暑い・)ね 辛い@ 丫戊个堂 残念@ 丫戊个堂 たわけかよー 丫戊个堂 おのれアメリカ 丫戊个堂 正解が存在しないなぁ 丫戊个堂 (正解・政界)が存在しないな(あ・ぁ・ー) 寄り切りだ 丫戊个堂 (寄・よ)り(切・き)り(だ・だあ) ビショビショじゃないか 丫戊个堂 ただの力うどんの可能性あるぞ 丫戊个堂 これは便利ですよ 丫戊个堂 こぼれる@ 丫戊个堂 こぼれた@ 丫戊个堂 にゃー@ 丫戊个堂 死ぬぅ@ 丫戊个堂 死ぬ(ぅ・う)@ 待て待て待て 丫戊个堂 (待・ま)て(待・ま)て(待・ま)て やめておくれ@ 丫戊个堂 (や・辞・止)めておくれ@ マジで腹立ってきた 丫戊个堂 (マジ・まじ)で腹立ってきた 大体の霊はこれで祓えますからね 丫戊个堂 大体の霊は(これ・コレ)で(祓・払・はら)えますからね ぐはぁ@ 丫戊个堂 ぐは(ぁ・あ)@ バタ@ 丫戊个堂 (バタ・ばた)@ ごめんよ皆 丫戊个堂 ごめんよ(皆・みんな) カワユスー 丫戊个堂 豚骨醤油だ@ 丫戊个堂 ロイヤル@ 丫戊个堂 楽しいですなー 丫戊个堂 触ろうぜ@ 丫戊个堂 危ない危ない@ 丫戊个堂 飛鳥あああ 丫戊个堂 (飛鳥・あすか)(あ・ぁ) それじゃあ日本一は誰なんだい? 丫戊个堂 それじゃ(あ・ぁ・ー)日本一は誰(なん・何)だい? あれ? あれ?@ 丫戊个堂 @無しの場合「あれ?」のみでしか作動しません じゃん@ 丫戊个堂 (じゃん・ジャン)@ 死にてえのか 丫戊个堂 死にて(え・ぇ)のか もっと大きな声で言え 丫戊个堂 死んでくれ@ 丫戊个堂 中出しします@ 丫戊个堂 中(出・だ)しします@ 地獄の釜@ 丫戊个堂 明日やる? 丫戊个堂 明日やる(?・@) これがラスボスです 丫戊个堂 泣ける@ 丫戊个堂 ノホホホ@ 丫戊个堂 深みが増したな 丫戊个堂 涙なしには語れないですよ 丫戊个堂 涙(な・無)しには語れないですよ 考えてもみろよ 丫戊个堂 考えても(み・見)ろよ お前の両親が死んだんだ 丫戊个堂 はい@ 天草 ちょっと待って下さいよ 天草 ちょっと(ま・待)って(くだ・下)さいよ エロいな 天草 (えろいな・エロイナ・エロイな・エロいな) え、何かやるの? 天草 え、(何・なん)かや(る・ん)の? 最悪やな 天草 (最悪・サイアク・さいあく)やな いるかぁ 天草 いるか(あ・ぁ) アウト@ 天草 チンコチンコ言ってるテンション 天草 (チンコチンコ・ちんこちんこ)言ってるテンション チンコチンコイ 天草 え え@ 天草 @無しの場合「え」のみでしか作動しません すいませんでした 天草 やったー@ 天草 あれだよあれ 天草 (あれ・アレ)だよ(あれ・アレ) 死んだ@ 天草 インチキよ 天草 キレそう 天草 何なん? 天草 (何・なん)なん? まぁ見てろよ 天草 ま(ぁ・あ)見てろよ まだプラスだから 天草 ほらな@ 天草 やってくれるじゃん 天草 楽勝な 天草 操作か 天草 よしょしょし 天草 ううう@ 天草 先頭の「う」以外は小文字でも可 腰いてえ 天草 腰(いて・痛)(え・ぇ) こだわり感じるな 天草 絶望@ 天草 攻めるねぇ 天草 攻めるね(ぇ・え) カクカク@ 天草 頑張ってください@ 天草 (頑張・がんば)ってください@ オールイン@ 新木 殺してやる@ 新木 固い 石川 (固い・堅い・硬い) あー主よ 石川 万歳 石川 (万歳・バンザーイ・ばんざい) イギリス人が好きそう 石川 本当かい? 石川 (本当・本島)かい? ノーボーダーノーボーダー 石川 いいねー@ 石川 いいね(ー・~) 牛丼@ 石川 もちろんよろこんで 石川 もちろん(よろこ・喜)んで これアボさんに見えない 石川 歴史研究家@ 石川 答えはNoです 石川 答えは(No・ノー)です お前に言ってるんだぞ 石川 殺そう@ 石川 (殺・ころ)そう タカヤ@ 石川 馬鹿言ってんじゃないよ 石川 (馬鹿・バカ・ばか)(言・い)ってんじゃないよ 大目に見ろよ 石川 大目に(見・み)ろよ アッラー@ 石川 石川空間送りの刑 石川 タケヤ@ 石川 絶望する必要はないんだ 石川 蛮族@ 石川 タミヤ@ 石川 惚れちゃうな@ 石川 楽しみだね@ 石川 破門に処す 石川 全部燃やして@ 石川 これBか? 石川 みんな戦うぞ 石川 答えはYesです 石川 答えは(Yes・イエス)です いいね~@@ 石川 いいね(ー・~)@@ フランス人だからね 石川 何してんの@ 石川 バカにしてんの@ 石川 バカにして(る・ん)の@ 何人殺した@ 石川 なんちって いちみ 2点@ いちみ やだ@ ひで(淫夢) GM判断@ おおやま その姿を変えます おおやま わかる@ おおやま わからない@ おおやま わかりたくない@ おおやま いえーーーい@ おおやま えがったなー おおやま えがったな(ー・~・ぁ) パーティーパック@ おおやま 元気です@ おおやま 何やってんのよ おおやま 金玉かお前 おおやま またまたぁ@ おおやま えぇ!? おおやま デイ@ おおやま シャア@ おおやま 違うって@ おおやま 死んだんですよ デイビット(O汁粉) あじゃあ^~ おのり あじゃ(ぁ・あ)^~ ドララ おのり 「ドララ」のみでしか作動しません 黙れい@ 唐沢寿明 黙れ(い・ぃ・え・ぇ)@ 嫌い嫌い 子日(艦これ) (嫌い嫌い・キライキライ・きらいきらい) お邪魔するわよ KNN お邪魔するわ(よ・よ~) 完全一致 そうだと思われます キョウガ それでは行ってきます キョウガ 食べます@ キョウガ ごめんなさい クロニカ (ごめんなさい・ゴマ野菜) 教えて欲しいのか? シークレットじいさん(くらげ) 教えて(欲・ほ)しいのか? やっちゃったごめん くらげ (やっちったごめん・やっちゃったごめん) いいのかい@ くらげ いいのかい(@・こんなことで) まったねー くらげ 頑張ってますか? くらげ 許さんぞ@ くらげ ということで@ くらげ 待ってるよ@ くらげ 作ってください@ くらげ 気絶しましたね くらげ アタシんだよ くらげ (アタシ・あたし)(の・ん)だよ aqua@ トヨタ(車) (アクア・aqua)@ V16@ チゼータ(車) Aventador@ ランボルギーニ(車) (アベンタドール・アヴェンタドール・Aventador)@ Veyron@ ブガッティ(車) (ベイロン・ヴェイロン・Veyron)@ マクラーレンF1@ マクラーレン(車) (マクラーレンF1・MF1)@ ウアイラ@ パガーニ(車) プリウス@ トヨタ(車) (プリウス・PRIUS)@ R8@ アウディ(車) C7@ シボレー(車) XJ220@ ジャガー(車) GTR@ 日産(車) one77@ アストンマーチン(車) ガヤルド@ ランボルギーニ(車) (ガヤルド・Gallardo)@ LFA@ レクサス(車) ランエボ@ 三菱(車) 抜刀隊@ 抜刀隊(軍歌) ではないんですけどね コウノスケ ZAP@ コウノスケ (ZAP・ザップ)@ 配信者やめちまえ コウノスケ 配信者(辞・止・や)めちまえ もうなんなの@ コウノスケ 今回で3回目ですよね コウノスケ 心が傷つく@ しもやか 垢舐めだ@ しもやか 垢(舐・な)め@ 朱の盆だ@ しもやか (朱の盆・シナモン)@ おんもらき@ しもやか (おんもらき・陰摩羅鬼)@ 白うねり@ しもやか (白・しろ)うねり@ 牡丹灯籠@ しもやか 牡丹灯(籠・篭)@ 百々目鬼@ しもやか 岸涯小僧@ しもやか (岸涯・雁木)小僧@ 天井下がり@ しもやか 天井(下・さ)がり@ しもやか空間送りの刑 しもやか 死にましたねえ しもやか 死にましたね(え・ぇ) アイテム使ったらいいと思う しもやか これラスボスじゃないんでしょ しもやか フォルダに保存します@ しもやか 次はお前の番だ しもやか 9800円 しもやか わかるかな@ しもやか わかるかな(@・?) わかってほしい しもやか 損してるわけ しもやか 得してるわけ しもやか キタアアア@ しもやか ジーザス@ しもやか (ジーザス・Jesus)@ みんなヤバイんじゃないコレ しもやか バッチリでごじゃる しもやか 何球続ける? 空条徐倫(JOJO) 何球(続・つづ)ける? 千球だ 空条徐倫(JOJO) (千球・センキュー)だ 螺旋階段 プッチ神父(JOJO) (らせん階段・螺旋階段) 紫陽花 プッチ神父(JOJO) 特異点 プッチ神父(JOJO) 秘密の皇帝 プッチ神父(JOJO) カブトムシ プッチ神父(JOJO) カブト(ムシ・虫) ジョット プッチ神父(JOJO) いちじくのタルト プッチ神父(JOJO) (イチジク・いちじく)のタルト 廃墟の街 プッチ神父(JOJO) 廃墟の(街・町) エンジェル プッチ神父(JOJO) (エンジェル・天使) ドロローサへの道 プッチ神父(JOJO) ドロローサ(へ・ヘ)の道 やめたまえ しんすけ 情報ゲット しんすけ 情報(ゲット・GET) ドアを開けます しんすけ ドアを閉めます しんすけ 許して@ 真也 (許して・赦して・ゆるして)@ レースの邪魔をするな 真也 しまった@ 真也 悪い人だ@ 真也 5万@ 真也 勃起します 真也 柔らかくなった 真也 (柔・やわ)らかくなった 腹立つ@ 真也 5万くれよ@ 真也 さちこおおお 真也 「お」が3つ以上で作動 アイッカ 真也 主にケツから 真也 殴るぞお前 真也 話聞けよ 真也 絶滅しろ 真也 時を超えて 真也 捨てろ@ 真也 幸せじゃん俺 真也 幸せじゃん(俺・俺ぇ) 12時ですよ 大泉洋(水曜どうでしょう) 問題なし 大泉洋(水曜どうでしょう) 腹を割って話そう 大泉洋(水曜どうでしょう) 俺やだよ 大泉洋(水曜どうでしょう) (俺・オレ・おれ)やだよ 寝かせないぜ 大泉洋(水曜どうでしょう) 帰してくれんかぁ 大泉洋(水曜どうでしょう) (帰して・返して)くれんか(ぁ・あ) 一度もない@ 大泉洋(水曜どうでしょう) 一度も(ない・無い) 待ってました 大泉洋(水曜どうでしょう) 日本一@ 大泉洋(水曜どうでしょう) あったねー@ 大泉洋(水曜どうでしょう) 3万@ 大泉洋(水曜どうでしょう) 仇討ちか 大泉洋(水曜どうでしょう) (仇・敵)討ちか 朝まで? 大泉洋(水曜どうでしょう) めちゃくちゃ頑張りましたよ すが (めちゃくちゃ・滅茶苦茶)頑張りました(よ・よ僕) やめて@ すが また@ すが 何でなんですか@ すが (なん・何)で(なん・何)ですか@ Revinさん@ すが (レビン・Revin)さん@ 場面変わりまして すが 勘弁してくださいよ すずきさん 勘弁して(くだ・下)さいよ 波動拳@ すずきさん 真空竜巻@ すずきさん 50万@ すずきさん ダメだよー@ すずきさん (ダメ・だめ・駄目)だよ(ー・~・ぉ)@ 出身は水戸です すずきさん はいすずきさんです@ すずきさん 休みます@ すずきさん おかしいぜこれは すずきさん お困りですよね@ すずきさん 力でやれ力で すずきさん マテマテマテ すずきさん イラナイデスヨコンナモノ すずきさん しねぼけということで すずきさん (しね・死ね)(ぼけ・ボケ)ということで ひき肉@ すずきさん (ひ・挽)き肉@ 貴様豚か? すずきさん 貴様豚か(?・@) あれは藤原です すずきさん あいつだったか@ すずきさん そういうことじゃない すずきさん 頭がいたいので すずきさん 頭が(いた・痛)いので 休もう@ すずきさん 王の魂@ すずきさん その後どうなったんだよ すずきさん チャンチャラおかしい すずきさん (チャンチャラ・ちゃんちゃら)おかしい 見してみろ すずきさん 誰が来るんだ すずきさん 誰が(来・く)るんだ 誰もいねぇじゃねーか すずきさん 誰もいね(え・ぇ・ー)じゃね(え・ぇ・ー)か 怖くもねぇじゃねーか すずきさん 怖くもね(え・ぇ・ー)じゃね(え・ぇ・ー)か 御託はいいさ すずきさん 馬鹿にしやがって すずきさん (馬鹿・バカ・ばか)にしやがって それでいいや すずきさん リピート@ すずきさん お前で抜いてやる すずきさん お(前・まえ)で抜いてやる アツアツおでん すずきさん 俺はコレさ すずきさん 俺は(コレ・これ)さ うるせぇ@ すずきさん うるせ(ぇ・え)@ 最強一丁 すずきさん どおりで素晴らしい出来だと すずきさん (どおり・どうり・道理)で素晴らしい(出来・でき)だと 翔平空間送りの刑 すずきさん 童貞か@ すずきさん ハンバーグ定食 すずきさん 行くぞお前ら すずきさん うおおおい@ インド部(すずきさん) せんせーいれてー すずきさん 泣きそう@ すずきさん OK最強MAX すずきさん OK最強(MAX・マックス) んだてめぇ すずきさん 趣味は山登り すずきさん いくぞー すずきさん 元気があれば何でもできる すずきさん 元気があれば(何・なん)でもできる 知ったこっちゃねぇや すずきさん 知ったこっちゃね(え・ぇ)や 愛してるぜ@ すずきさん いくぜー@ すずきさん (い・イ・逝・行)くぜー@ チクショー@ すずきさん あれはダメ@ すずきさん 課金したやつそれ すずきさん 堕ちちゃう@ すずきさん あぁ~@ すずきさん あ(あ・ぁ)~@ 何の曲だよ@ すずきさん お腹いてえなぁ すずきさん お腹(いて・痛)(え・ぇ)な(あ・ぁ) あんたドライでイッたね すりっぷ (あんた・アンタ)ドライでイ(っ・ッ)たね すげぇエロい すりっぷ すげ(ぇ・え)エロい すりっぷ空間送りの刑 すりっぷ 続く@ せがれいじり (続く・つづく)@ めでたしめでたし せがれいじり ちゃんとリンスしないからだよ せがれいじり 抜いちゃえばいいんじゃない? せがれいじり 探したまえ ソイソース醤油 (探・捜)したまえ 持ってきたまえ ソイソース醤油 やってられるねーだろ ソイソース醤油 君の訊き方によるな 監督(大和ハウスCM) (君・キミ・きみ)の(訊・聞・き)き方によるな 困ったなぁ 監督(大和ハウスCM) やってくれるね? 監督(大和ハウスCM) 俺のせいなのか 役所広司(大和ハウスCM) (俺・オレ・おれ)のせいなのか いや、言ってる意味がわからない 役所広司(大和ハウスCM) 戦争反対 ぱぱ☆vip 楽しかった? ぱぱ☆vip 楽しかった(?・@) そういうシーンじゃなくね ぱぱ☆vip かっこいー@ ぱぱ☆vip 早くケツに入れろ ぱぱ☆vip よかったね@ ぱぱ☆vip かしこま@ 真中らぁら(プリパラ) こうもり イーサン・マーズ(HEAVY RAIN) (こうもり・コウモリ・蝙蝠) お前は最悪の豚やろうだ スコット・シェルビー(HEAVY RAIN) お前は最悪の(豚・ブタ・ぶた)(野郎・やろう・ヤロウ)だ この臭いは スコット・シェルビー(HEAVY RAIN) 救急車を呼びます スコット・シェルビー(HEAVY RAIN) お腹が空いてるのかな スコット・シェルビー(HEAVY RAIN) イカれ野郎だ ノーマン・ジェイデン(HEAVY RAIN) (イカレ・いかれ・イカれ)野郎だ FBI ノーマン・ジェイデン(HEAVY RAIN) こんな乱暴はやめるんだ ノーマン・ジェイデン(HEAVY RAIN) 早く帰りたい ノーマン・ジェイデン(HEAVY RAIN) お前も務所に行ってもらうぞ ノーマン・ジェイデン(HEAVY RAIN) 開き直るその態度が気に入らないのよ ほまる 許してあげない@ ほまる いやー最高@ ほまる 何見てるのよ ほまる 帰るわよー@ ほまる バーン@ クリーパー(Minecraft) 前歯を抜く Mitsu はわわ@ Mitsu 夢が咲く刻は夜 夢咲刻夜 夢咲刻夜だ@ 夢咲刻夜 どうしようかな@ 夢咲刻夜 アッー@ 夢咲刻夜 死んでる@ 夢咲刻夜 トキヤ@ 夢咲刻夜 夢咲空間送りの刑 夢咲刻夜 カッ@ 夢咲刻夜 ドン@ 夢咲刻夜 TRPGをやりすぎた 夢咲刻夜 はぁ? ヨッシー 完全一致 おかしいよこんなの Revin 嘘やろお前 Revin 配信終わろうか Revin 配信終わ(ろう・ろ)か あぎゃぎゃ Revin 世界が見えてきたな Revin こっちも大変やねんで Revin これは100ジブリやね Revin ほら金玉やでこれ Revin 肉まん最高 Revin 死刑@ Revin 騙された@ Revin どうもRevinでーす Revin どうも(Revin・レビン)でーす うんこをします Revin (うんこ・ウンコ)をします カモンやがな Revin 夢かなった@ Revin 夢(かな・叶)った@ んふ Revin 「んふ」のみでしか作動しません 完全にバレてる Revin 負けを認めよう Revin マジか@ Revin (まじ・マジ)か@ まぁええやん Revin ま(ぁ・あ)ええやん 最強やんけ Revin (最強・西京)やんけ 更新履歴 +... 5/30 「気絶しましたね」追加 「アタシんだよ」追加 「何してんの@」追加 「バカにしてんの@」追加 「何人殺した@」追加 「幸せじゃん俺」追加 「違うって@」追加 3/9 「何の曲だよ@」追加 「お腹いてえなぁ」追加 「捨てろ@」追加 2/23 「フランス人だからね」追加 「最強やんけ」追加 2017/2/9 「はぁ?」追加 「頑張ってますか?」追加 「許さんぞ@」追加 「ということで@」追加 「待ってるよ@」追加 「作ってください@」追加 11/9 「あぁ~@」追加 「カッ@」追加 「ドン@」追加 「TRPGをやりすぎた」追加 「時を超えて」追加 10/22 「堕ちちゃう@」追加 「課金したやつそれ」追加 「朝まで?」追加 「仇討ちか」追加 「3万@」追加 9/25 「いいね~@@」追加 9/19 「いくぜー@」追加 「絶滅しろ」追加 「話聞けよ」追加 「チクショー@」追加 8/28 「答えはYesです」追加 「あれはダメ@」追加 7/14 「殴るぞお前」追加 「今回で3回目ですよね」追加 7/5 「愛してるぜ@」 7/1 完全一致の長いやつ追加 6/7 「シャア@」追加 5/31 「主にケツから」追加 「食べます@」追加 5/11 「よかったね」追加 「お前の両親が死んだんだ」追加 4/28 「まぁええやん」追加 4/24 「知ったこっちゃねぇや」追加 4/16 「いくぞー」追加 「元気があれば何でもできる」追加 4/5 「アイッカ」追加 4/3 「んだてめぇ」追加 「2点@」追加 「趣味は山登り」追加 3/23 「OK最強MAX」追加 3/13 「泣きそう@」追加 3/4 「あったねー@」追加 3/2 「早くケツに入れろ」追加 2/26 「んふ」追加 「完全にバレてる」追加 「負けを認めよう」追加 「マジか@」追加 「デイ@」追加 音声コマンド400個超え 2/23 「さちこおおお」追加 2/21 「夢叶った@」追加 1/30 「せんせーいれてー」追加 2016/1/2 「行くぞお前ら」追加 「うおおおい@」追加 12/24 「なんちって@」追加 「えぇ!?」追加 「またまたぁ@」追加 「ハンバーグ定食」追加 12/23 「5万くれよ@」追加 「かっこいー@」追加 12/18 「みんな戦うぞ」追加 12/5 「童貞か@」追加 「もうなんなの@」追加 11/29 「破門に処す」追加 「全部燃やして@」追加 「これBか?」追加 「バッチリでごじゃる」追加 11/24 「腹立つ@」追加 11/19 「金玉かお前」追加 11/18 「配信者やめちまえ」追加 11/10 「翔平空間送りの刑」追加 「夢咲空間送りの刑」追加 11/5 「どおりで素晴らしい出来だと」追加 11/4 「トキヤ@」追加 「惚れちゃうな@」追加 「楽しみだね@」追加 「ランエボ@」追加 「何やってんのよ」追加 「そういうシーンじゃなくね」追加 11/2 「最強一丁」追加 「何見てるのよ」追加 「アッー@」追加 「殺してやる@」追加 「死んでる@」追加 「タミヤ@」追加 「帰るわよー@」追加 「すりっぷ空間送りの刑」追加 10/28 「ジーザス@」追加 「みんなヤバイんじゃないコレ」追加 「キタアアア@」追加 「場面変わりまして」追加 「あんたドライでイッたね」追加 「すげぇエロい」追加 「絶望する必要はないんだ」追加 「蛮族@」追加 10/27 「かしこま@」追加 10/18 「泣ける@」追加 「ノホホホ@」追加 「深みが増したな」追加 「涙なしには語れないですよ」追加 「考えてもみろよ」追加 「カモンやがな」追加 「アッラー@」追加 「石川空間送りの刑」追加 「タケヤ@」追加 10/15 「うるせぇ@」追加 10/11 「アツアツおでん」追加 「俺はコレさ」追加 10/10 「いいのかい@」追加 「まったねー」追加 10/9 「開き直るその態度が気に入らないのよ」追加 「馬鹿言ってんじゃないよ」追加 「許してあげない@」追加 「いやー最高@」追加 「大目に見ろよ」追加 「元気です@」追加 「王の魂@」追加 「その後どうなったんだよ」追加 「チャンチャラおかしい」追加 「見してみろ」追加 「誰が来るんだ」追加 「誰もいねぇじゃねーか」追加 「怖くもねぇじゃねーか」追加 「御託はいいさ」追加 「それでいいや」追加 「リピート@」追加 「お前で抜いてやる」追加 「馬鹿にしやがって」追加 「どうしようかな@」追加 「オールイン@」追加 9/23 「タカヤ@」追加 「休もう@」追加 「死んだんですよ」追加 「9800円」追加 「わかるかな@」追加 「わかってほしい」追加 「得してるわけ」追加 「損してるわけ」追加 「夢が咲く刻は夜」追加 「夢咲刻夜」追加 9/17 「頭がいたいので」追加 「休みます@」改変 9/7 「あれは藤原です」追加 「あいつだったか@」追加 「そういうことじゃない」追加 9/4 「うんこをします」追加 9/2 「プリウス@」追加 「R8@」追加 「C7@」追加 「XJ220@」追加 「GTR@」追加 「One77@」追加 「ガヤルド@」追加 「LFA@」追加 音声コマンド300個超え 8/30 「楽しかった?」追加 「そうだと思われます」追加 「ZAP@」追加 「それでは行ってきます」追加 「ひき肉@」追加 「貴様豚か?」追加 8/17 「どうもRevinでーす」追加 「これがラスボスです」追加 「しねぼけということで」追加 8/11 「次はお前の番だ」追加 「Revinさん@」追加 8/2 「明日やる@」追加 「何でなんですか@」追加 「力でやれ力で」追加 「マテマテマテ」追加 「イラナイデスヨコンナモノ」追加 7/24 「しもやか空間送りの刑」追加 「ではないんですけどね」追加 「また@」追加 「死にましたねえ」追加 7/9 「地獄の釜@」追加 「パーティーパック@」追加 「はいすずきさんです@」追加 「休みます@」追加 「おかしいぜこれは」追加 「お困りですよね@」追加 6/22 「いえーーーい@」追加 「死んでくれ@」追加 「中出しします@」追加 6/17 「お腹が空いてるのかな」追加 「救急車を呼びます」追加 「お前も務所に行ってもらうぞ」追加 「アイテム使ったらいいと思う」追加 「これラスボスじゃないんでしょ」追加 「フォルダに保存します@」追加 6/10 「もっと大きな声で言え」追加 「出身は水戸です」追加 5/22 「わかる@」追加 「わからない@」追加 「わかりたくない@」追加 「カクカク@」追加 「頑張ってください@」追加 「戦争反対」追加 「柔らかくなった」追加 5/17 「死にてえのか」追加 「マクラーレンF1@」追加 「ウアイラ@」追加 5/10 「Aventador@」追加 「Veyron@」追加 5/8 「GM判断@」追加 「その姿を変えます」追加 「えがったなー」追加 「ダメだよー@」追加 「勃起します」追加 「攻めるねぇ」追加 4/29 「やってられるねーだろ」追加 4/24 「ううう@」追加 「腰いてえ」追加 「こだわり感じるな」追加 「絶望@」 4/16 「じゃん@」追加 「よしょしょし」追加 4/14 「インチキよ」追加 「キレそう」追加 「何なん?」追加 「まぁ見てろよ」追加 「まだプラスだから」追加 「ほらな@」 「やってくれるじゃん」追加 「楽勝な」追加 「操作か」追加 4/6 「あれ?」追加 3/31 「5万@」追加 「50万@」追加 「探したまえ」追加 「持ってきたまえ」追加 3/30 「死んだ@」追加 「やめて@」追加 3/13 「飛鳥あああ」追加 「それじゃあ日本一は誰なんだい?」追加 「波動拳@」追加 「真空竜巻@」追加 2/21 「おんもらき@」追加 「白うねり@」追加 「牡丹灯籠@」追加 「百々目鬼@」追加 「岸涯小僧@」追加 「天井下がり@」追加 「危ない危ない@」追加 2/10 「aqua@」追加 「V16@」追加 1/29 「黙れい@」追加 1/19 「殺そう@」追加 1/15 「お前に言ってるんだぞ」追加 1/11 「答えはNoです」追加 「日本一@」追加 2015/1/10 「垢舐めだ@」追加 「朱の盆だ@」追加 音声コマンド200個超え 12/26 「カワユスー」追加 「豚骨醤油だ@」追加 「歴史研究家@」追加 「ロイヤル@」追加 「楽しいですなー」追加 「触ろうぜ@」追加 「あれだよあれ」追加 完全一致の長いやつ追加 12/21 「ごめんよ皆」追加 12/16 「ぐはぁ@」追加 「バタ@」追加 12/13 「死ぬぅ@」追加 「待て待て待て」追加 「やめておくれ」追加 「マジで腹立ってきた」追加 「大体の霊はコレで祓えますからね」追加 12/04 「めちゃくちゃ頑張りましたよ」追加 「心が傷つく@」追加 「騙された@」追加 11/24 「お邪魔するわよ」追加 11/23 「死刑@」追加 11/22 「にゃー@」追加 「これは便利ですよ」追加 「こぼれる@」追加 「こぼれた@」追加 11/20 「ビショビショじゃないか」追加 「ただの力うどんの可能性あるぞ」追加 11/12 「寄り切りだ」追加 「牛丼@」追加 「もちろんよろこんで」追加 10/26 「おのれアメリカ」追加 「正解が存在しないなぁ」追加 「イギリス人が好きそう」追加 「ノーボーダーノーボーダー」追加 「本当かい?」追加 9/23 「悪い人だ@」追加 9/18 「抜いちゃえばいいんじゃない?」追加 9/17 「やったー@」 9/12 「続く@」追加 「めでたしめでたし」追加 「ちゃんとリンスしないからだよ」追加 9/4 「一度もない@」追加 「待ってました」追加 8/29 「はわわ@」追加 8/22 左欄に収録数を掲載 8/20 「許して@」追加 「レースの邪魔をするな」追加 「しまった@」追加 8/8 「肉まん最高」追加 8/4 「帰してくれんかぁ」追加 7/29 「抜刀隊@」追加 「万歳」追加 「寝かせないぜ」追加 7/28 「これは終わったな」追加 「これは熱いね」追加 「辛い@」追加 「残念@」追加 「たわけかよ」追加 「ほら金玉やでこれ」追加 7/26 「俺やだよ」追加 「ごきげんだな今日は」追加 7/24 「せーの@」追加 「今じゃー@」追加 「あー主よ」追加 「固い」追加 7/17 「親父@」追加 「アボさんだよー」追加 「これは100ジブリやね」追加 「masacre」追加 7/9 「やっちゃったごめん」追加 7/3 「起動せよ」追加 「25万円」追加 6/30 「前歯を抜く」追加 6/23 「やってくれるね?」追加 6/21 「君の訊き方によるな」追加 「困ったなぁ」追加 「俺のせいなのか」追加 「いや、言ってる意味がわからない」追加 6/15 「BAN」追加 6/11 「おわー@」追加 「ババン@」追加 「100万円」追加 6/7 「時間がきっと君を癒してくれるよ」追加 5/25 「まあいいじゃないか」追加 「きついものがあるね」追加 「そうかぁ」追加 「すいませんでした」追加 5/23 「なんだなんだ」追加 5/10 「にゃんぱすー」追加 「誰だ?」追加 「なんだと?」追加 4/23 「ドララ」追加 4/21 「ウェーイ@」追加 「ウェーイヒヒ@」追加 「知らなかったわー」追加 「あぼあぼする」追加 音声コマンド100個超え 4/9 「世界が見えてきたな」追加 「こっちも大変やねん」追加 「勘弁してくださいよ」追加 3/22 「死にまーす」追加 3/20 「ちんこじゃねぇか」追加 3/18 「茶番でした」追加 「何も無いわけ」追加 2/22 「え」追加 2/18 「ドアを開けます」追加 「ドアを閉めます」追加 2/13 「チンコチンコイ」追加 「終わっちゃった」追加 2/12 「チンコチンコ言ってるテンション」追加 「かっちょええなぁオイ」追加 「ぴか~ん」追加 2/1 「1600円」追加 完全一致の長い文章 追加 1/30 「1500円です」追加 「真・極限催眠」追加 「やかましいわ」追加 2014/1/9 「買っちゃおう」追加 「いいこと言ってくれるね」追加 「これはアリですね」追加 12/25 「なのー@」追加 「俺に男の子生まれたらこれ絶対買って上げるわ」追加 12/17 「は?@」追加 「殺気!?」追加 「誤字だろ」追加 「それはだめだろ」追加 「12時ですよ」追加 「問題なし」追加 「腹を割って話そう」追加 12/15 「アウト@」追加 12/9 「なんでー@」追加 「それぞれぇ」追加 「チッ@」追加 11/29 「バーン@」追加 11/23 「んあー@」追加 「おばあちゃん?」追加 「どゆこと?」追加 「なんてこった」追加 「ぴかーん」追加 「ふぁあー@」追加 「何を言ってるんだお前は」追加 11/21 「この臭いは」追加 11/20 「薄いのう」追加 「いるかぁ」追加 「お前は最悪の豚やろうだ」追加 11/17 「こうもり」追加 「こんな乱暴はやめるんだ」追加 「早く帰りたい」追加 11/13 「未来を見ていこうぜ」追加 「あぎゃぎゃ」追加 11/8 「配信終わろうか」追加 「あれ?なんか言った?」追加 「うわー@」追加 「それは錯覚じゃ」追加 11/4 「わたわた」追加 11/02 「あじゃぁ^~」追加 10/27 「ギャー」追加 「いいですよいいですよ」追加 「無いアル無いアル」追加 「アノマロカリス」追加 「花見」追加
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ジム・コマンド(宇宙戦仕様) 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 014 RGM-79GS 図鑑:ジムコマンド[ウチュウ・シヨウ]生産:ジムコマンド・GS兵器:ジムコマンド・GS ジムコマンド宇宙対応 1500 出典:機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 Height 18.0m Weight 75.0t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 6 7 4 6 ジム・コマンドG - 開発前作中コメント RGM-79Gに宇宙戦装備を施し宇宙戦用の機体を開発する。アポジモーターとスラスターの増設により、宇宙空間での機動力と運動性を確保する。 開発期間 1 生産期間 1 資金 1350 資源 2700 資金(一機あたり) 450 資源(一機あたり) 900 移動 6 索敵 D 消費 15 搭載 ○ 機数 3 制圧 ○ 限界 130 割引 B2 耐久 120 運動 22 物資 120 武装 - シールド ○ スタック ○ 改造先: 地上対応(ジム・コマンド(地上戦仕様))100/1040 格闘対応(ジム・ストライカー)100/760 射撃対応(ジムスナイパーⅡ)410/1040 高性能化(ジム改)200/1460 特殊能力: 生産可能勢力: 地球連邦軍 エゥーゴ エゥーゴ・クワトロ ティターンズ ティターンズ・シロッコ テム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームガン 70 70 1-1 ビームサーベル 68 75 0-0 バルカン 12 35 1-1 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 - - - - - - - ○ 移動 - - - - - - - ○ 寸評:バランスの取れた性能であり、盾持ちなので生存性も高い。ジムの倍近いコストが掛るのに対し、火力は2.15倍で運動は1.8倍、耐久は1.7倍と相応の性能差はある。宇宙でしか使えないものの、地上仕様とは逆に、登場する頃には宇宙戦しか残されていない連邦編第一部後半では問題無い。限界の低い3機編成のユニットの例に洩れず、パイロットを配備するより優秀な指揮下での運用に向く。 うんちく等:独戦ではバズーカを選択可能で対ビクザムに使えたのだが、脅威には反映されていない。 設定上のジェネレータ出力や推力は同世代のジム改を上回る。広範囲の宇宙空間での戦闘用として配備された。本体の外観について、背部のランドセルが姿勢制御バーニアの数が増加された型に置換されている以外はコロニー戦仕様機との大きな差異はない。独戦でも実装されていなかったが、設定上は地上型同様90㎜ブルパップ・マシンガンを装備可能。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 連邦一部ではライトアーマーと一緒に並べて使えるが二部は損害が大きい -- (2012-06-07 13 36 54) ただジム改→パワードといけるので多めにあったほうが後が楽 -- (2012-06-07 13 40 44) 系譜のころはティターンズ初期の量産機でまともに戦力になるのが資金、資源共に高く4ターンのアクトザク以外には本機しかなく、かなりの難易度であった -- 名無しさん (2013-05-05 03 11 39) デラーズ編でこの機体に何故かはわからんがシロッコがよく乗っていた。 -- 名無しさん (2013-10-13 01 54 53) エウーゴ編の初期配置兵力にもGMコマンドが多数含まれているものの、さすがにティターンズ相手では最序盤と言えども性能的に辛い。 -- 名無しさん (2014-02-26 18 24 07) キャスバルジオンでは連邦が量産してくる。敵に回すとかなりやっかい。ジッコの撹乱幕のお世話になることも -- 名無しさん (2014-07-05 22 41 35) 盾のせいで間接攻撃で削るのが難しい -- 名無しさん (2014-07-07 01 52 09) 連邦軍のお気に入りの機体なのか、連邦軍が敵の場合必ず生産してくる。これはネオジオン(CCA)の時代でも変わってない。まあこの時代だとカモでしかありませんが。 -- 名無しさん (2016-05-11 22 35 58) ビーム銃はどちらかというと幕のない地上の方が価値があるのが -- 名無しさん (2016-05-12 22 20 42) この機体が唯一活躍する連邦一部後半はジオンもまだ実弾メインの機体が多く、二部ではより優れた実弾持ち量産機が作れるので、例えマシンガンであっても自分で使う場合の本機の立ち位置はほぼ変わらない(当然敵として出た場合の厄介度は上がる)。ジオン系のように一年戦争後半~0083あたりを焦点とした外伝シナリオがあればまた話は別なのだが -- 名無しさん (2016-05-13 22 12 46) 素ジムと比べると格段に強い。敵で出てくると硬いのでウザい・・・ -- 名無しさん (2016-09-16 03 38 17) 少々値は張るが反抗作戦時の主力候補。ジムスナイパーⅡやジム改まではやや遠く、しかしジオン終盤はガス抜きがしづらいため大規模戦になりやすく残存艦とガンダムら試作だけでは苦しい -- 名無しさん (2017-05-31 10 55 04) プランが降りてくる段階では相当強い。ゲルググとも張り合えるレベル。 -- 名無しさん (2018-10-05 00 20 18) 殲滅力は期待できないが、意外と硬いので前線の歩兵として十分使用に耐えうる。連邦終盤の超大規模作戦時は攻撃力はガンダムタイプや戦艦の支援に担保してもらい、防御力を本機で担うと損耗も少なく、青葉区、グラナダ、サイド3の3連線を安定して戦える。 -- 名無しさん (2018-10-05 22 07 04) エゥーゴ初期配備機の一つ。コイツでそのままティターンズとの戦いにぶつけると補充代が洒落にならないので順次スナⅡに改造推奨(撹乱膜も間接攻撃も出来ない為)。前線に出す場合は専ら壁として運用。僚機の間接射撃で目標を削り、機数の減った敵機の反撃を誘発する程度の役回りなら損害は出ない。 -- 名無しさん (2019-05-06 12 28 54) エゥーゴ編ではティターンズにも初期配備機がちらほらいるが、ジム改orパワジ+撹乱膜でサクッと倒せる。艦船への攻撃力もそんなに高くない為、3スタック程度なら防御選択でサラミスKもギリギリ耐えられる。 -- 名無しさん (2019-05-06 12 31 19) 微妙に悩む機体。1部終盤でソロモン、アバオアクー、グラナダ、サイド3なんかで活躍できるがたくさん作りすぎると高性能化が大変で使い潰すには資金が微妙に高い。またある程度馴れて速攻でガンダム、G-3、アレックスなんかである程度無双できる場合、1部改造技を見越して指揮官ジムで押し切った方がお得な面もあるのでそこを考えて量産した方がいい。 -- 名無しさん (2019-10-03 17 22 59) ガンダムタイプのお供なら対デラーズでも十分戦力になる。不足に思ってきたら少しずつジム改へ。またコマンドのままでもキャノン隊の前列にスタックすれば懐に入り込まれて壊滅、という事態を防げる。盾となって数が減ったらジム改→高機動型にすれば再び前線復帰可能。勿論数が減る前にパワードにしてしまっても良い。長期間、多岐に渡り使い倒すことが出来る。 -- 名無しさん (2019-10-24 19 13 33) 2部や連邦系第3勢力でも数をそろえるには悪くない。数があることは重要だしそこに最低限の強さも必要。 -- 名無しさん (2020-01-01 07 32 37) ジャミティタとエゥーゴでは初期配備MSで一番使い途に乏しい。地上版は適正が良いのでSFSが全盛になるまではまだ使えなくもないが、こちらは適正も関係なく撹乱幕が使えず間接攻撃が出来るわけでもないので地上版より厳しい。二段階以上の改造を一度に行うとコストがかかるのでジム改方面への改造はしない方がいい。ティターンズでは配備数が少ないので全機、エゥーゴでは一部をジムスナイパー2に改造し残りは防衛で使う、あるいは損耗覚悟で数で敵を押し潰す要員にするのが良いだろう。部隊数が揃ってくる頃にはジムスナイパー2も陳腐化し対エース向けのみあれば数は不要になるので、残っている本機は徐々に廃棄するのが良い。 -- 名無し (2020-01-24 12 43 29) スナイパーⅡやパワード・ジムに改修できるので、多めに作っても腐りにくい。本機自体もデラフリまでならやり合える。 -- 名無しさん (2020-04-24 12 52 32) デラーズ編だとグラナダで毎回シロッコが乗ってくる。ジム、何故動かん⁉とか中で言ってるんだろうか。 -- 名無しさん (2020-10-10 22 59 48) 資金と資源のバランスは違うが、パワジへ改造する総コストは廃棄してパワジを作るのとほぼ同じ。改造側が資源の方が多いバランスなのと即配備される事から、既にあるジムコマンドを置き換えたい場合は改造の方が良い -- 名無しさん (2020-10-24 15 16 20) うんちくにもあるが原作ではマシンガン装備機もそこそこ居たので装備変更できたらなぁと思う。系譜以降はG→Gsで火力が大して向上しないから尚更(初代では火力が2割増しになったのだが) -- 名無しさん (2020-12-31 18 23 34) 今無人MSを宇宙これと地上ジムコマンド(アクアジムと水中Gは可)で縛ってプレイ中。やっすいのでじゃんじゃん作れて数で押せる。脅威vになって最大部隊数が250まで引き上げられたからこういうプレイも不便なく楽しめる。 -- 名無しさん (2021-08-12 20 20 09) ドラッツェに劣る火力が悲しい -- 名無しさん (2021-08-12 22 23 04) 技術Lv13と比べてやるなよ…ゲルググの先にいる奴だぞ -- 名無しさん (2021-08-13 01 29 23) あまり使う機会がなかったので連邦ヘル第二部開幕で思い切って大量生産してみた。ドラッツェ、リックドム2、ゲルググMと戦闘するとかなりもってかれる。性能的に勝てない相手ではないが消耗覚悟の運用。結局後から生産されたスナ2に改造した。一部30ターン前後でクリアした時の量産機選定に悩む。ガルバαだと2ターンかかるし、ザク改に連邦の主力の座を渡したくないし、、、 -- 名無しさん (2022-01-27 07 09 11) 「次世代のジム」感が凄いのだがあっという間に優れた後輩が続々登場する。すこしゆっくり攻めれば一部の決戦には間に合い、そこでは充分な性能なので安定感があるが二部になるといきなり厳しくなる。最も多く改造されているユニットではないだろうか? -- 名無しさん (2022-09-20 10 44 19) 元々は出渕氏の俺ジムだったのに、後付設定の飽和状況で立ち位置がよくわからない量産機。これに限らないが。 -- 名無しさん (2022-09-22 12 47 15) 一年戦争終盤の主力量産機。一応量産機だが、この機体でまとめてかかればエルメスも倒せる。 -- NAKA (2023-05-28 18 33 19) ジム改に改造できるのが最大の売り。これのおかげで一部終盤に大量生産できる。ジム改以降も強力な機体に改造できるので全く無駄が無い -- 名無しさん (2024-01-23 18 25 55) こいつが資源2700で改造に資源が1460必要で合計4160な。ジム改の必要資源が3300だから差し引き860の大赤字だ。そんな愚行をわざわざ2部移行時にするのはさすがにちょっと……w -- 名無しさん (2024-01-23 19 13 54) 初心者にはジムコマンドを主力に攻略して二部で改造でも良いんじゃないかな?、俺はマゼランとサラミスとソーラレイ用の囮のトリアーエズで十分だけど -- 名無しさん (2024-03-23 10 15 21) コマンド使うってことはソロモンやアバオアクーの無血開城無理だろうし -- 名無しさん (2024-03-23 10 16 52) 改造で黒字になる事もあるけど基本赤字だからね。赤字でも生産せずに2期で戦えるのは十分有用。むしろ大量生産してある場合、改造しないで使ったり資源に戻したりする方がその後の展開が厳しくなる -- 名無しさん (2024-03-23 10 34 24) 正直ジム改の方がビグザムやノイエジール対策になって微妙なんだけどね -- 名無しさん (2024-03-23 10 48 40) まあ初心者や難易度次第で主力に使っていけないことはないけど -- 名無しさん (2024-03-23 10 49 30) ジムコマンド使うなら少し我慢してジム改やパワードジム使いたくなるよねって感じ -- 名無しさん (2024-03-23 10 54 36) いやいやジム改はLv13だから。ここから更にLv6も上げる必要があるから少しどころじゃないぜ。ジム改待つぐらいなら砂2でいい。 -- 名無しさん (2024-03-23 11 08 08) 難易度とか腕前次第で量産の目があるユニットだけど正直影は薄い -- 名無しさん (2024-03-23 11 15 19) バズーカやマシンガンが使えるならガンガン量産すると思う -- 名無しさん (2024-03-23 11 20 28) これ使うってことはビグザムやノイエジールをEXAMで処理しているんだろうけど発展性乏しくて継戦能力も低いからパワードジムで蹂躙したいよな -- 名無しさん (2024-03-23 11 34 38) そんな手間掛けなくてもジムキャとボールの集中砲火で簡単に落ちるだろ。 -- 名無しさん (2024-03-23 12 26 15) ビグザムなら良いかも知れないけどノイエでジムキャとボールって逆にコスパ悪くない?素直にEXAM使った方がコスパ良いと思うんだけど -- 名無しさん (2024-03-23 14 51 45) そもそもブルー3号機なら避けるし盾で防ぐし消耗もしないだろうから伊達に対Iフィールド兵器優秀ユニットを名乗ってないと思うのよね -- 名無しさん (2024-03-23 15 01 42) この機体はポケ戦以外の作中ならジム指揮官的なポジションだから単騎編成で良かったかなと。他にもライトアーマー、スナIIも単騎で開発レベル下げして、難易度ハード以上はプロトタイプガンダムを生産不可にすればエースパイロットが色々な機体に乗れて楽しめたかなと。 -- 名無しさん (2024-03-24 07 29 48) そもそもジムのカタログスペックは装甲とジェネレーター出力以外はガンダム超えているんだよね -- 名無しさん (2024-03-24 11 19 12) 名前 コメント
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ジム・コマンド RGM-79G 後期量産型のジム。 先行量産型よりもトータル性能がやや高く、高性能な武装を持っている。 基本データ 兵種 近距離戦型 HP 280 コスト 180・210 被撃墜時の-pt 32?・44?pt 耐ダウン値 低 ダッシュ硬直 大 着地硬直 中 オーバーヒート時の回復速度 約3.5カウント 軽快な機動性を持った中~高コスト機体。 とりわけ空中機動や着地硬直の軽さではコスト上位の陸戦型ガンダムを上回る。 重装甲、高出力な陸戦型ガンダムと比べて、全体的に硬直が少なく軽快に動ける機体。 だがコストの割にHPが低く、メイン武装もMG系なので、ジムと全く同じ立ち回りという訳にはいかない。BSGを用いてジムと似た運用も出来るが、基本的には高い機動力を活かしての射撃戦による敵の制圧が主な役割になってくるだろう。 セッティングを機動4にすればガンダム並のブースト性能を発揮出来る。その際はHPが248と低くなるので、迂闊に被弾しない立ち回りが求められる。 ブーストの回復速度はジムに比べるとやや劣る。 ビーム・ガンが特徴的な機体だが、他の武装が十分優秀な為に、それの運用を迫られる事はほぼないと思われる。 扱いやすい武装と優秀な足を使い、射撃戦で敵陣を制圧しよう。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 備考 ブルパップ・マシンガンA 30/3連射 26~36(3HIT)密着11/1発最長15/1発 よろけ2発低6発中8発高10発 約7カウント 赤ロック218m最長射程?m165m未満で威力低下 ビーム・スプレーガン 6 22~30密着22最長30 よろけ1発低3発中4発高5発 撃ち切りリロード約7カウント 赤ロック218m最長射程?m 129m未満で威力低下 ブルパップ・マシンガンB 30/6連射 31~42?(6HIT)密着8/1発最長13/1発 よろけ2発低6発中8発高10発 約7カウント 赤ロック218m最長射程?m 164m未満で威力低下 ビーム・ガン 4 25~50密着25最長50 よろけ1発低1発中2発高2発 撃ち切りリロード約6.5カウント コスト+30赤ロック228m最長射程約250m162m未満で威力低下 ブルパップ・マシンガン A 集弾率と弾速に優れた3連射式のマシンガン。 よろけやダウンも取りやすく、非常に扱い易い。 陸戦型ガンダムのブルパップ・マシンガンと同性能。 100mmMGに比べ、弾が収束して発射され連射力が非常に高く、ダメージ効率が良い。 その反面、弾がバラけにくい為、ドム系MSのスベリはやや苦手になってしまう。 その際は、青ロック射撃中に移動する事で「ずれる射撃」の方が命中する事もある。 ビーム・スプレーガン(BSG) 一般的な撃ち切りタイプのBSG。ジムのBSG・Aとほぼ同じものと思って構わない。 赤ロック時に誘導性を発揮するのも同様。 ジムのものと同じく連射が利くのでバンバン撃っていけるが、弾数が少ないので無駄撃ちは控える様に。 他のメイン武装が高集弾、無誘導でドム系の滑りを苦手とするため、 敵チームにドム系の出撃が予想される状況では滑り対策として一考の価値がある。 他のメイン射撃と違い、赤ロック時の誘導性が良いので、ドム系特有のスベリにやや強い。 相手にドム系が多い時に使ってみるのも手である(ただし、硬直を狙う事を忘れずに)。 瀕死状態で逃げる敵の追撃も有効。その誘導性から確実に仕留めやすい。 更に低バランサー機体にもQSで3連撃がキッチリ入る。 格闘主体ならBSG、射撃主体ならブルパと上手く使い分けよう。 他にも、1発までなら味方の連撃に被せてもカットせず、全体ダメージの底上げを狙えるという事も覚えておこう。 上記の利点は、ブルパには教えたくない快感だ。 ブルパップ・マシンガン B 集弾率と弾速に優れた6連射式のマシンガン。 QSは行い辛くなるが、射撃のワンチャンスでより多くのダメージを与えることができる。 Aの3連射に対し、Bは6連射。連射数以外の性能はAと同じで、6連射マシンガンとしては集弾率が高く、弾速の速さと相まって扱い易く全弾命中も狙い易い。単発ダメージは13。 ただし、6連射中にロックした敵が回避行動を取ると、その集弾性が仇となる事も。 弾数はAと同じで発射数が多い分、牽制等に使うと弾切れを起こし易い。 半端な残弾は隙を見て撃ち捨てておくといいだろう。 リロード時間はA・Bともに同一。リロード中は相手との距離に注意したい。 ビーム・ガン(BG) 装備するとコスト+30 威力とダウン値が高めで誘導のないビーム兵器。 ビームライフルほどの威力と弾速はないが、硬直が短めで連射間隔もそこそこ早い。 簡易ビームライフルといった趣の武装になっている。 ダッシュ中に発射するとダッシュが止まってしまう。ジャンプ中の発射では静止しない。 BR等と同じく、威力と命中率が両立できる160~180m付近の距離で戦いたい。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 備考 頭部バルカン砲 24/4連射 1~4/1発密着4/1発最長1/1発 よろけ1発低2発中3発高3発 約14カウント 最長射程122m100m以下で威力増加 ハンド・グレネイド 1 15~20密着20最長15 1発ダウン 約4カウント 最長射程145m?m以下で威力増加 頭部バルカン砲 一般的なバルカン。 素早く発射でき、ダウンを取りやすいといった特徴は他機体のものと変わらない。 ハンド・グレネイドよりもリロードは長いが、連射が可能で持ち替え動作がないのが特徴。 素早いタックルカウンターを狙うならこちら。 ハンド・グレネイド 下投げで地面を転がすタイプの手榴弾。 一定距離進むか敵にぶつかると爆発し、1発でダウンを奪える。 武装の持ち替えはないが、弾を取り出すモーションが必ず入るため発生は遅め。 歩き対策、進路の確保、撤退時の置き土産など様々な状況で便利な武装。 ジオン軍のクラッカーとは逆に、下から上がってくる敵に対して強い。 地面を転がす都合上、地形によってイレギュラーバウンドする可能性がある点に注意。 壁にぶつかった場合は割と素直に跳ね返るため、 慣れれば跳ね返りを利用して狙ったポイントにぶち込むことも可能。 敵近距離と格闘戦に持ち込むときも有効。 ダウンを取って敵機の後ろに素早く回り込もう。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 備考 ビーム・サーベル 20→24→25(理論値20→30→40) 追尾距離64合計威力69 タックル 40 1発ダウン 普通のタックル ■セッティング 名称 装甲 耐久力 旋回速度 ダッシュ 速度 ダッシュ 距離 ジャンプ 速度 耐久値 機動重視4 -4 +2 +4 155m +4 HP 248 機動重視3 -3 +1 +3 146m +2 HP 259 機動重視2 -2 +1 +2 138m +2 HP 264 機動重視1 -1 +1 +1 134m +1 HP 275 ノーマル 0 0 0 130m 0 HP 280 装甲重視1 +1 -1 -1 127m -1 HP 285 装甲重視2 +2 -1 -2 124m -2 HP 292 装甲重視3 +3 -1 -3 118m -3 HP 301 装甲重視4 +4 -2 -4 111m -4 HP 312 水中では機動力低下 ■機動重視 優秀な足回りが更に強化され、敵への接近や回避がし易くなる。 高所にも比較的楽に登れる様になり、空中戦が容易になる。 ただし、元々があまり硬くないので無理な軽量化は負担が大きい。 しかし機動4の軽やかな足取りは陸戦型ガンダムでは味わえない感覚。 自分に合ったカスタムを見極めよう。 ■装甲重視 やや低いHPを補いたい方に。 しかし、この機体で足を捨てて装甲を取るならば、陸戦型ガンダムに乗ってしまうのも一つの手である。 元々の足回りは優秀な為、装甲を上げてカットを中心に立ち回ってみるのも面白いかも知れない。 ■まとめ 軽快な足回りを誇る機体。 遮蔽物や高低差の大きいマップでは、ハンド・グレネイド、ブルパップMGの性能でタンク戦での大きなアドバンテージを誇る。 しかし、コストは低いとは言えないのでHP残量と立ち回りには常に気を配ろう。 武装は、扱い易いブルパップMG Aが無難だが、BSGも捨てがたい。 多くの敵を軽快に捌く事ができるので、視野の広い人が乗れば縦横無尽に活躍できるだろう。 コストが決して低くはないので、カットをする場合等もタックルを上手く使い、ヒット アウェイを心掛けると生存率が高まる。 ■支給 (コンプリートまで13700) 支給順 武装名称 必要ポイント 初期 ブルパップ・マシンガンA頭部バルカン砲ビーム・サーベル - 1 ビーム・スプレーガン 400 2 セッティング1 500 3 ハンド・グレネイド 500 4 セッティング2 700 5 EXセッティングA 700 6 セッティング3 700 7 ブルパップ・マシンガンB 1000 8 セッティング4 1000 9 EXセッティングB 1200 10 セッティング5 1200 11 ビーム・ガン 1200 12 セッティング6 1200 13 EXセッティングC 1200 14 セッティング7 1200 15 セッティング8 1200 ■その他 【更新情報】 09/04/26 武装データ追記&修正、ダッシュ距離計測 ↑支給欄の話ね。 -- (名無しさん) 2009-04-06 22 27 20 埋まってなかった支給欄は、 気づき次第1個づつ取得して確認→編集していましたが、 一部機体は既に取得後で確認できなかったので コメントに寄せられていた情報を元に編集しました。 ジムコマはセッティング5まで出てしまっていたので 支給11番以前はよく分からんです。 アバウトで申し訳ない。 -- (│д゚ ) 支給欄編集の中の人の一人) 2009-04-06 22 55 24 もう1200まできてるのにビームガンでないよ・・・ -- (名無しさん) 2009-04-07 16 37 57 機動力に優れているのでわざわざ長所をつぶす赤セッティングにするのは控えた方がいいかも。 -- (名無しさん) 2009-04-10 23 45 32 ゲルキャにビームガン×2のあと3連入りましたよ -- (名無しさん) 2009-04-19 00 35 43 マシA 密着 26(単発11) 165m〜 36(単発15) マシB 密着 31(単発8) 164m〜 49(単発13) BSG 密着 22 129m〜 30 BG 密着 25 162m〜 50 バルカン 密着〜100m 単発4 122m(最長射程) 単発1 ハングレ 密着 20 145m(たぶん平地最長射程) 15 何mから威力減衰かは未検証 サーベル 20→24→25 理論値20→30→40 最大射程も全部調べたんだが、データ無くしたのでまた見つかったら載せる -- (のってぃ) 2009-04-25 20 43 58 支給の9はEXセッティングBでいいみたいです。 でもポイントは1200だったような。 -- (名無しさん) 2009-05-27 13 51 42 ブーストが切れている時(直後?)に連撃を受けた所、ゲージが回復しなくなる現象が発生。 一度段差から落ちて着地したら直りました。 (セッテ武装初期状態、グレートキャニオンにて) -- (名無しさん) 2009-07-03 21 13 07 ↑最下層でその状態になると無残ですね 撃破されるまで歩きオンリーて状況になりそうだ -- (名無しさん) 2009-07-04 05 06 00 ダッシュやジャンプすると直りますよw -- (名無しさん) 2009-07-27 20 27 47 コンプ計が違う。 13900です。編集よろ -- (名無しさん) 2009-08-12 09 07 45 ハングレいいよな。地形に紛れて置いて当てたり、リロードも早いし、やろうと思えば複数捌けるのだろうか? -- (名無しさん) 2009-10-19 05 15 44 駒はやっぱBSGのハングレでしょ -- (名無しさん) 2010-04-12 22 49 49 この機体は本当に強い。硬直が少ないのが とてもありがたい。 -- (名無し さん) 2010-11-20 08 59 55 ジムコマと陸ガンだったらジムコマの方が強い。 -- (名無しさん) 2010-11-29 22 21 43 ↑陸ガンも捨てたモンじゃないが俺も駒かなぁ -- (名無しさん) 2010-12-28 16 45 08 BSGのグレはジムカスに近いものがある 敵タンクの砲撃遅延に最適 -- (名無しさん) 2013-04-06 06 08 46 六連マシを全弾連続で叩き込む事ができた時の快感は異常。 だけど、ACはバルカン消えたね。 -- (EMA) 2013-04-06 11 11 59 ザク改の互換化しちゃった。 ザク改とはもう 渡りえない ただ、大将いくと赤4ブルAグレBのこいつがたまにいる。 固いし、カット能力高いしやだこいつ -- (名無しさん) 2013-05-21 20 50 19 前verベルファストにて、↑の装備で出撃した 速いし着地とれば削れるしグレは投げれば噛まれないし 赤って遅いイメージしか無かったけど、そうでもないんね(水中のもっさり感もあるが) 久々にSとれた もう他機体の、特に集弾率がアレな100mmマシなんて使えないや -- (EMA) 2013-07-23 23 12 12 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ジム・コマンド/ジム・コマンド(宇宙戦仕様) RGM-79G/RGM-79GS 基本データ 兵種 前衛/近距離戦型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○ HP 280 コスト 200・220 被撃墜時の-pt 40・48pt バランサー 低 保有ダウン値 X 保有よろけ値 X 着地硬直 小(20F) オーバーヒート時の回復速度 普通(105F) 支給ポイント 400P ■メイン 武器名 ブルパップ・マシンガンA ビーム・スプレーガン ブルパップ・マシンガンB ビーム・ガン 弾数 - - - - ダメージ - - - - よろけ 低:-発中:-発高:-発 低:-発中:-発高:-発 低:-発中:-発高:-発 低:-発中:-発高:-発 ダウン 低:-発中:-発高:-発 低:-発中:-発高:-発 低:-発中:-発高:-発 低:-発中:-発高:-発 リロード速度 -cnt-f -cnt-f -cnt-f -cnt-f 射程 -m -m -m -m ロック距離 -m -m -m -m 発射遅延 -f -f -f -f 射撃間隔 -f -f -f -f 射撃硬直 -f -f -f -f フルオート - - - - ダウン値 - - - - 弾速(?/f) - - - - ノックバック距離(m) -m -m -m -m ノーアラート距離(m) -m -m -m -m 備考 - - - コスト+20 ■サブ 武器名 頭部バルカン砲 ハンド・グレネイド 弾数 - - ダメージ - - リロード速度 -cnt-f -cnt-f 射程 -m -m ロック距離 -m -m 発射遅延 -f -f 射撃間隔 -f -f 射撃硬直 -f -f フルオート - - ダウン値 - - 弾速 - - ノックバック距離(m) -m -m ノーアラート距離(m) -m -m ■格闘 武器名 ビーム・サーベル タックル ダメージ ??→??→??合計威力?? 機動:??N:??装甲:?? ダウン値 ??→??→?? 1発ダウン 連撃数 ?回 - ロック距離 -m -m +コンボ一覧 コンボ一覧 手順 ダメージ 備考 ??? ??? ??? ■セッティング 機動4 機動3 機動2 機動1 N 装甲1 装甲2 装甲3 装甲4 装甲耐久力 旋回速度(f/360°) -f -f -f -f -f -f -f -f -f ブースト速度(m/f) -m/f -m/f -m/f -m/f -m/f -m/f -m/f -m/f -m/f ブースト距離(m) -m -m -m -m -m -m -m -m -m ブースト持続(f) -f -f -f -f -f -f -f -f -f ジャンプ速度(m/f) -m/f -m/f -m/f -m/f -m/f -m/f -m/f -m/f -m/f ジャンプ持続(f) -f -f -f -f -f -f -f -f -f ブースト回復速度(f) -f -f -f -f -f -f -f -f -f OH回復速度(f) -f -f -f -f -f -f -f -f -f ブースト硬直(f) -f -f -f -f -f -f -f -f -f 着地硬直(f) -f -f -f -f -f -f -f -f -f 小ジャンプ硬直(f) -f -f -f -f -f -f -f -f -f 大ジャンプ硬直(f) -f -f -f -f -f -f -f -f -f ■支給(コンプリートまで10300) 順番 武器名 ポイント 1 ビーム・スプレーガン 400 2 セッティング1 500 3 ハンド・グレネイド 500 4 セッティング2 700 5 セッティング3 700 6 プルバップ・マシンガンB 700 7 セッティング4 1000 8 セッティング5 1000 9 ビームガン 1200 10 セッティング6 1200 11 セッティング7 1200 12 セッティング8 1200
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ジムコマンド宇宙対応(RGM-79GS/宇宙用強化) 開発費用 1500,1ターン ジムコマンド・GS 生産、要請 1ターン 資金 350 制限▽ 移動 攻撃 資源 850 50 陸 限界 130% 砂 センサー D 寒 ステルス C 水 耐久 140 宇 O O 運動 22 空 移動 6 山 物資 150 森 消費 15 NAME DMG HIT RNG SIZE ビームガン 24 x 5 75 1-1 S ビームサーベル 36 x 2 75 0-0 搭載 Hバルカン 3 x 7 50 1-1 -- 武装4 x 武装5 x SPECIAL DATA 制圧可能 シールド装備 サブフライトシステム搭乗可能 出力5(30x5)にして量産すると高性能な機体 - 名無しさん 2013-04-15 22 16 17 主力として使えてリックドムやザクR2とかと良い戦いが出来て、ジム改やジムスナイパーⅡ、パワードジムと組ませれば終戦まで主力を張れる。 ただ、ビグザムには注意! - ジムタンク 2013-07-08 19 14 59 おそらく宇宙戦で最も使う機会があるであろう量産機。脅威Vに比べて大幅に強化された。コスパも高く、リックドムⅡ相手でもかなり優勢に戦える。ビグザムにはバズーカ持ちのガンダムや量産型ガンキャノンをぶつけるべし。 - ふわとろ・バジーナ 2015-04-28 00 32 02 限界130なので無人で運用すべき機体、コスパという面では正直ジムカスタムよりも頼りになる - ユング 2017-07-22 10 55 06 脅威Vといい今作といいジム砂2より運動性高いのは謎 - 名無しさん (2021-03-22 18 24 18) 連邦の宇宙の生命線。真っ向からぶつかれる量産型MSは終盤になるまではこれ以外に存在しないので、戦闘機を囮にする戦法を縛ってる場合は本当に頼りになる。 - 名無しさん (2021-08-24 22 20 44) 名前